[Unity3D学习]TexturePacker与NGUI配合使用

首先我得感谢TexturePacker的作者,谢谢他免费给了我一个key,让我用上了正版。我决定下一年,我继续选择付费使用正版,我认为这是值得的。这是TexturePacker官网:http://www.codeandweb.com/

进入正题吧,说明我为什么放弃NGUI的整合工具而用TexturePacker吧,有三个原因:

1、我习惯使用TexturePacker,因为我之前的项目一直使用的它,所以我用顺手了。而且我感觉他比NGUI更方便好用。

2、TexturePacker打包出来的资源比NGUI打包的更小一些。NGUI打包一个资源700k、TexturePacker打包600k,能节约100k.对于手机内存,你懂的。

3、这也是最主要的,如果你看过我上一篇文章《Unity代码热更新解决方案测试结果总结》你就会知道我为什么要这么做了,都是泪啊。。

还是来看看TexturePacker怎么设置吧,直接上图,一目了然。

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[Unity3D学习]Unity代码热更新解决方案测试结果总结

这几天一直在研究热更新方案

主要思路是:

1.先将代码打包成dll,然后用unity 打包成assetsbundle,

2.WWW加载进入主程序,

3使用System.Reflection.Assembly来创建程序集,

4.然后通过GetType(className),来获取这个类

5.AddComponent进入主程序,加载的dll就执行起来了。

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[小技巧]VS2012 注释模板添加

以前用flash builder的时候都可以配置类文件注释模块,今天想在vs里面实现,问了下度娘,很多人都已经做过啦。我直接记录一下就行,方便查找

直接定位VS的安装目录,然后根据这个地址找到

Microsoft Visual Studio 11.0\Common7\IDE\ItemTemplatesCache\CSharp\Code\2052\Class\Class.cs

添加自己的注释块就OK啦。
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[Unity3D学习]C sharp 两种回调传值方式

感觉这两种传值方式都应该有特定的地方可以使用,可惜现在技术太菜。没办法把握到底哪里在使用,不知道对不对,目前我对第一种的理解是一种反射机制,能让两部分代码分离,第二种估计做不到第一种分离的作用。
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[Unity3D学习]CharacterController 控制ARPG移动 简单实现

今天明白了如何使用CharactorController来控制对象移动都方法,将其记录下来。也可以给和我一样都菜鸟们一起学习分享,如果有人看到了文章,请给给评论什么的,给我点动力嘛。

CharactorController实现都移动其实很简单,调用Move方法,对象就能按照你穿都向量来移动,但是它没有帮你封装终点,所以只能自己去计算,你离终点都距离,如果你离终点都距离小于了你可以接受都距离,那么你就可以停止了值,这次都移动,这样你都角色也就走到了你需要都目的地。
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[Unity3D学习]NGUI UIScrollView UIGrid性能优化

之前用UIGrid 发现如果数据量大了。NGUI就会创建大量的GameObject. 这样肯定对性能消耗影响巨大,所以我自己优化了一下。这样效率可以提高很多。当然,优化过后UIGrid还是有一些不足,可惜暂时没有思路,以后有思路了。再接着继续。直接贴代码。

Demo : game.gamerisker.com/grid/

DownLoad : GridDemo 访问密码: o7bf

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Flash Build 4.7 升级 AIR SDK

Flash Builder 4.7 使用了破解补丁后,经常会无故打不开,没办法只能重装Flash Builder , 每次又要重更新SDK,我真想吐槽一下 ADOBE,干嘛不添加一个更新SDK的功能,避免那么多麻烦嘛。现在还得记录路径,每次都得找路径,烦烦烦。。。

直接找到Flash Builder 的安装目录 \eclipse\plugins\com.adobe.flash.compiler_4.7.0.349722\AIRSDK

将AIRSDK中的文件删除,当然你如果担心,可以备份一下。我比较懒。然后将你下载的SDK文件拷贝进去,直接运行Flash Builder 4.7 的SDK就是你下载的SDK版本了。。

[Unity3D学习]3D数学基础之矩阵和线性变换

3 × 3 矩阵的作用在于,它能实现线性变换。如旋转、缩放、投影、镜像、切片等。但是不包括平移,包括平移的变换称作为仿射变换,3D中的仿射变换不能用3 × 3的矩阵表示,需要用 4 × 4的矩阵表示。下面的内容都是3 × 3矩阵。
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[Unity3D学习]Unity3D对摄像头简单操作

下面的类主要作用是根据不同的值来改变摄像头的位置,从而达到不同的视角满足各种不同的需求,基本原理:角度的4元数乘以一个位移向量,得到一个旋转过后的最终向量,然后把最终向量赋值给摄像头,就得到摄像头的位置。还是看DEMO吧。

可以按下鼠标右键来操作angleX、angleY 的值,达到操作摄像头围绕着正方形X轴旋转,Y轴旋转。

根据绕x、y、z轴的旋转得到摄像头的旋转。

根据向量的x、y、z的值来确定上下左右坐标。

还有旋转速度 以及鼠标滚轮缩放的速度设置。

自己操作一下DEMO,再看看代码,什么都明白了。其实核心的东西就是 UpdateCarema 这个方法。

This movie requires Flash Player 9

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[Unity3D学习]3D数学基础之矩阵

矩阵是3D数学的重要基础,它主要用来描述两个坐标系系统间的关系,通过定义一种运算而将坐标系中的向量转换到另一个坐标系。
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