宋主管的聊后感

宋主管,是我在一华智道时候的主管,技术挺不错的,个人认为他的最强不是技术,而言是他的凝聚力,以及他能带给我很强的动力。

从去年他创业到现在也有快一年半了,去年到他工作室的时候就他和他的夫人。两个人在一间10几平面的办公室里干活。让我感觉很压抑,觉得有那么点落末的感觉。心里在想,这么小的地方,要是客户来了该怎么办。这能让他们成功吗?

这次去他那,我很惊喜。他把隔壁的一间房间也租下来了,现在两间房间一起大概有40 50平米吧,新添加了一些桌子椅子,还加了一些广告摄影方面的设施,最重要的是他们不再是自己干了,还请了两个大学生。虽然地方还是没多大,但是和一年前比已经是一个很大的进步了,如果明年还是这速度。就要有100多平米,再请几个人了。这让我很感动。夫妻档出来自己干,现在算是走上了正道。生意也会越来越好了。

看到这一切我心情很激动,我在想,哪一天我也有这么一天。有自己的空间做自己的事。

在和宋主管聊天的时候聊到了创业。我告诉他我在未来某一天也会自己出来干。他说创业的日子不好过。刚开始的时候,他们完全不知道广告这个行业。在这个行业里也没熟人。前三个月没有一单生意,出去跑市场根本就不会跑。因为是做技术的,刚开始放不下面子。到了后来做了很长时间的心里斗争才出去跑,去跑过后的效果并不明显,第一单生意最后还是朋友介绍的。他告诉我,其实挣钱最重要的不是技术,而是市场。就拿他做网站这个业务来说吧,做一个网站对他这种级别的完全就是小儿科。但是刚开始的时候虽然会做,但是没人来找他做。即使是有人找到他做,他觉得网站做得太便宜。根本没办法赚钱,因为刚开始的时候他做网站都是自己一点一点敲完所有的代码,做一个网站,加班加点的工作。一个网站最少也要15天。但是一个网站的价格才是3000左右的价格。半个月才能拿3000。这个收入还没有他在公司上班的收入高。并且比在公司的付出多得多。网站这个市场很多人在做。恶性循环导致网站现在就3000左右的价格,既然收入不能提高,那么只能降低成本。成本如何降低?把网站的模版做好,让客户选择。选好。直接套图片。这样一来一个网站也就3到5天解决。足足提高了3倍的数据。而且这些模版大多数还都是去网上下载的,直接改改就行了。根本没有之前所有东西自己做技术要求高。客户不在乎你用什么技术,他只需要他要的东西和别人的差不多就行。

创业不要怕竞争,他之前没创业前。一直都在想如何把技术做好。做一个只有他自己一个人做的行业才能赚到钱。现在回想起来。其实创业用不着老想着做尖端技术,因为我们没有这个能力,比我们技术好的人太多了。创业不要怕竞争,有人竞争说明有市场。只要你把市场做好了。事业也就起来了。

刚创业有两种起步方式。一种是简略的。一切从简,能够基本办公就行。创业起初找公司地址找最省的。办公电脑买的都是二手的。全部置办下来就一万左右。然后留一部分资金在手里,因为前期三个月不要考虑能赚钱。
二种是有钱人的创业,不适合我。我就不说了。

创业的选择方向。创业的选择方向很重要。这是主管说的话。不要选择那种前期需要投资很大的方向创业。我们没那么多的创业资金。我们只能选择在短期内就能产生经济收益的方向。可能很多人在反对,但是我觉得这样选择方向。更稳扎稳打。更容易成功一些。只有有了经济收入。其他的才能得以实现。

我还在等待着我的创业时机,就目前我的情况。还是先做兼职,建立人脉。再工作之余,做自己的项目,只要自己的项目能有一点起色。那就是我创业的时机了。当然这样会很辛苦。要边上班 边做自己的事,但是这也没办法,因为自己没有资本。也没有人脉。更何况在公司还能了解到最新动态。

期待我的创业

YangDan

网络炒作

【导读】当前,网络炒作现象日益突出,且愈演愈烈。究其原因,网络炒作的日趋泛滥与网络媒体的快速发展、浮躁的社会心态息息相关。下面就给大家简单的介绍下常用的几种炒作方式。

一、爆炸性型

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微博微信是媒体平台起家,每天微博微信上都传播着各种各样故事。故事的效果就看故事本身是否具有颠覆性和故事发生在谁身上。社会暴力事件,全民狂欢……人人都是新闻家,人人都有窥探社会的欲望。每一个爆炸性新闻都会对人的道德观,人性底线进行挑战。很多时候,人们关心事件背后,关注更多的是对时事的悲凉或感动。

二、出其不意型

微博微信是娱乐性质比较强的平台,很多颠覆常识性的内容更容易得到关注。出其不意的内容更容易得到网友的奔走相告。举个例子,有曾经爆料,男性衣服前襟的纽扣一般在右侧,女性衣服前襟的扣子一般在左侧。此收到很多人的转发和评论,像这样出其不意的内容就很容易得到网友的关注。

三、信息整合型

网上会退出很多生活常识的总结和大全,比如知识性的“四书五经”、“三山五岳”具体指哪些?生活常识“十种抗衰老的食物”“哪些食物不能同食”等等,很多人遇见这样的微博微信,都会进行转发。不管用不用得上,备上总是好的。这样的默默成了你的百科,最后一句,转给你身边需要的人,于是鼠标一点,就这样扩散开了。

四、约战型

街头吵架总有一群人围观,微博微信上吵架更是围得里三层外三层。有人需要被围观,有人喜欢看热闹。双方很多情况下各取所需。比如618电商大战拉开序幕,不少网友热切关注。希望“鹬蚌相争,渔翁得利”也好,噱头也好,真性情也罢,网友们绝不会错过看热闹的机会。

五、心灵鸡汤型

现在社会不管人的心房设置多么高深,人本能的感性情绪都会在一刻坍塌。励志故事、亲情故事、爱情故事,不管多么陈旧,多么老套,总会撞击一部分人的心房,感触、感慨、感动的故事人们不会吝啬传播。

六、自嘲型

不知何时,“矮矬穷”“屌丝”成了热门话题。其实很多自称“矮矬穷”的网友,也不一定真的就是矮矬穷,而是一种娱乐至死的心态反应。甚至那些“高富帅”也被切糕党娱乐了一把,很多时候呼喊的“屌丝逆袭”实际上是人们生活在大城市一个心灵的宣泄窗口。

什么是病毒式传播

是一种常用的网络传播营销方法,常用语进行网站推广、品牌推广等。其讯息传递策略是通过公众将信息廉价复制,告诉给其他受众,从而迅速扩大自己的影响。信息像病毒一样才焕波和扩散,利用快速复制的方式传向数以千计、数以百万计的受众。通过别人为你宣传,实现扩散传播的作用。病毒式营销已成为微博微信营销最为独特的手段,被越来越多的群体成功利用。初始阶段主要是通过各大关联账号,互相转发,扩大受众面,形成一个传播集群。

病毒式传播的效用

病毒式在于找到炒作的引爆点,如何找到能够吸引大量的争论,关注,转发的内容是关键,而传播技巧的核心在于如何挑起网民的情绪,无论是感人、亦或者是愤怒,让传播内容深入受众心中,潜移默化制造自己的影响力。病毒式传播是网上传播最快,受众最广的。而一旦影响力形成,你将是网上最有话语权的人之一,从而获得巨大的经济利益和其他收益。

马云:给创业者的15个忠告!

1、2001年,我犯了一个错误,我告诉我的18位共同创业同仁,他们只能做小组经理,而所有的副总裁都得从外面聘请。现在十年过去了,我从外面聘请的人才都走了,而我之前曾怀疑过其能力的人都成了副总或懂事。我相信两个信条:态度比能力重要,选择同样也比能力重要!

2、千万不要相信你能统一人的思想,那是不可能的。30%的人永远不可能相信你,不要让你的同事为你干活,而让他们为我们的共同目标干活,团结在一个共同的目标下,要比团结在一个人周围容易的多。

3、细节好的人格局一般都差:

(1)做企业赢在细节,输在格局。

(2)格局,“格”是人格,“局”是胸怀,细节好的人格局一般都差,格局好的人从来不重细节,两个都干好,那叫太有才!

4、领导比员工多什么?领导永远不要跟下属比技能,下属肯定比你强;如果不比你强,说明你请错人了。而是要比眼光,比他看得远;要比胸怀,男人的胸怀是委屈撑大的,要能容人所不容;要比实力,抗失败的能力比他强;一个优秀的领导人的素质就是眼光、胸怀和实力。

5、领导别当劳模。当干部之前你一定要让他学习怎样当干部,有很多干部是劳模干部,这类人很勤奋,如果你把他升为经理,凡事带头干,但他却不能培养激励下属。真正优秀的领导是能让下属成为劳模的人,而不是自己当劳模。

6、中国商人千万别再“红道”上混。人一辈子要明白钱和权两个东西是绝对不要碰在一起,当了官永远不要想有钱,当了商人千万别想权;钱和权这两个东西碰在一起就是炸药和雷管捧在一起,必然要爆炸;胡雪岩悲哀就悲在他是红顶商人;中国商人千万别再红道上混。

7、年轻人必须思考的4大问题:

(1)什么是失败?放弃就是最大的失败。

(2)什么叫坚强?经理许多磨难、委屈、不爽,你才知道什么叫坚强。

(3)你的职责是什么?比别人多勤奋一点、多努力一点、多一点理想,这就是你的职责。

(4)傻瓜用嘴讲话,聪明人用脑袋讲话,智者用心讲话。

8、人生在世做人,不是做事。我跟自己讲我们到这个世界上不是来工作的,我们是来享受人生的,我们是来做人不是做事。如果一辈子都做事的话,忘了做人,将来一定会后悔。不管事业多成功、多伟大、多了不起,记着我们到这个世界就是享受经历这个人生的体验。忙着做事一定会后悔。

9、工作不要太认真 快乐就行。我特讨厌认真工作的人,工作不要太认真,工作快乐就行,因为只有快乐让你创新,认真只会更多的KPI、更多的压力、更多的埋怨,真正把自己变成机器,我们不管多伟大、多勤奋、多痛苦,永远记着做一个实实在在、舒舒服服的人,因为人,才是让我们最美。

10、高手的竞争论:

(1)一定要争得你死我活的商战是最愚蠢的。

(2)眼睛肿全是敌人,外面就全是敌人。

(3)竞争的时候不要带仇恨,带仇恨一定失败。

(4)竞争乐趣就像下棋一样,你输了,我们再来过,两个棋手不能打架。

(5)真正做企业是没有仇人的,心中无敌,天下无敌。

11、别把抱怨当成习惯。认识退化最严重的动物。跟兽比人很“弱肢”,和狗比人很“闻盲”,但人类“进化”了抱怨。偶尔为之无大碍,但当抱怨成习惯,就如喝海水,喝得越多渴得越厉害。最后发现,走在成功路上的都是些不抱怨的“傻子们”。世界不会记得你说了什么,但一定不会忘记你做了什么!

12、给初创企业者的忠告:

(1)大家看不清的机会,才是真正的机会。

(2)让员工笑着干活。

(3)客户第一、员工第二、股东第三。

(4)少听成功学,多听失败学。

(5)抢在变化之前先变。

(6)忘掉money,忘掉赚钱。

(7)小聪明不如傻坚持。

(8)心态决定姿态,姿态决定状态。

13、谈创业:

(1)一个好的东西往往是说不清楚的,说得清楚的往往不是好东西。

(2)创业要找最合适的人,不一定要找最成功的人。

(3)这世界最不可靠的东西就是关系。

(4)免费是世界上最昂贵的东西。

(5)今天很残酷,明天更残酷,后天很美好。

14、忌创业“四不”,看不见,看不起,看不懂,跟不上:看不见对手在哪里,看不起对手,看不懂对手为什么可以变得那么强,然后就跟不上了;即使对手很弱小,也一定要把对方看的很强大,即使对手很强大,也不一定要把自己看的弱小。

15、当你决定要创业时,便意味着:

(1)没有了稳定的收入。

(2)没有了请假的权利。

(3)没有了得红包的机会。

然而却更意味着:

(1)收入不再受限制。

(2)时间运用更有效。

(3)手心向下不求人。

想法若不同,结果便不同;选择不一样,生活才变样。

网络游戏心理学

游戏的快乐过程:动力,压力和压力的释放。初始动力是决定玩家购买的因素,持续动力能让玩家继续一个游戏,而压力会让这个过程变得更有味道,压力的释放是玩家真正体验游戏的快感时刻。一款好的游戏,正是将这三者拿捏得恰到好处。

到底什么样的游戏才是好游戏?什么样的游戏才好玩?做为一个游戏制作人,也许你曾经不止一次的问过自己这样看似没有答案的问题。的确,好游戏太多,好玩的也太多,似乎,没有一个合适的标准答案。呵呵,如果你这样想,那你就错了,其实,在众多成功游戏的背后,都有一个指南针一样的定理,本文将结合荣格的心理学理论深入浅出的为你揭开隐藏在众多假象后的内幕,希望看完本文,你也会得到你的指南针,从此,你将不再是迷路的孩子。

1. 是什么决定了一个游戏是否好玩?

游戏快乐的秘密:动力,压力,压力的释放

动力:又分为持续动力和初始动力。持续动力主要决定是否要继续一个游戏,初始动力则决定是否要进行一个游戏。

初始动力:片头的CG,进入游戏的最开始几分钟或者DEMO,或者大肆宣传的某一大作的续作,有某一知名制作人参与等都可以成为初始动力,初始动力非常的重要,因为它直接决定了玩家是否会花钱购买一个游戏。
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持续动力:玩家在游戏中,还需要一个不间断的动力不停的推动他继续游戏,这个就是持续动力。持续动力能让玩家继续一个游戏,如果没有了持续动力,玩家将会觉得游戏枯燥,无聊,从而停止游戏。一个悬念,一个优美的故事,一个目标都会诱发持续动力的产生。

压力:在动力的推动下,玩家不停的追寻着,不过,我们可不能让他一下就得到他想要的东西哦,在这之前,还要给他点调味剂,这个就是压力。没有了压力,一切就会索然无味,(哎,人就是这样一种奇怪的生物,太容易得到的东西往往会不懂得珍惜。:))什么会构成压力呢?RPG里不停被踩暴的“地雷”,网络游戏里不停刷出的怪物,被某个人或者某个怪物打败。。。一切的失败和无聊透顶的东西都会在游戏中产生压力。

压力的释放:啊….终于升级拉,终于找到宝物了,疑惑终于解开了。。。玩家积蓄的压力突然如潮水般的涌出,那个感觉—啊~~~~就象忍了很久的大便,终于拉出来了一样(也许有点不恰当,不过确实如此)。实在是:爽啊~~~~。这个解脱,就是压力的释放。

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以上是对动力,压力,压力的释放三者的一个诠释。综上,初始动力是决定玩家购买的因素,如果我们只想骗钱,那么只需要加大初始动力的投入就可以了,但如果我们不光只想骗一次钱,还想有二次,三次可以骗,那么就要做好游戏,则持续动力,压力,压力的释放三者也是缺一不可的,任何一个游戏只要缺少其中之一,必定不会成为好游戏!反之,一个游戏要物有所值,物超所值,甚至成为经典,则一定要把握好三者之间的关系才行。那么,如何的关系才是最好的呢?一般来说,好的游戏三者间的关系是非常平衡的。因为动力(持续动力)过小,会让玩家觉得没有追求的价值,压力过大会让玩家感觉受不了而中途放弃,压力释放过快会觉得过于无聊,过慢会觉得压力过大。。。不过也有例外,比如GTA,则是做为一个充分释放人被压抑的破坏欲望(位于七层心理模型中第二层,下一章会提到)的工具,对于此类游戏释放是应该大于压力的,因为它释放的乃是人自身所带的压力。

下面将分别探讨单机游戏和目前炙手可热的网络游戏两种模型之间的区别和单机游戏与网络的成功要素。单机游戏模型与网络游戏模型如何更好把握三者之间的关系?

1.单机游戏:单机游戏最大的特点是:有限。所以我们可以叫它为有限的游戏。在有限游戏中,玩家必须按照已定的逻辑,规则,故事进行游戏,好比看小说,看电影,总有结束的时侯。玩家会按照有限的故事或者规则一步一步的发展下去,玩家的动力,压力,释放均来自与它,而故事或者规则是有限的,所以总有结束的时候,说明白点,在单机游戏中,人的参照物是机器,而机器的逻辑总是不能无限扩展的!因为是有限的游戏,所以,在单机游戏中,是否有平衡的数值,优美的剧情,新奇,有趣的游戏规则将是游戏能否成功的关键所在。
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2.网络游戏:相信玩过网络游戏的大都会有这样的感受–怎么游戏总是没有结束的时候啊?不错,其实无限正是网络游戏的特点。在网络游戏中,其他的玩家充当了参照物,尽管玩家自身在不停的提升,但参照物也在不停的提升,所谓人比人比死人,这个就是网络游戏无限的原因了。所以,网络游戏中,是否有可以”打败“其他玩家的道具,比如,独一无二的道具,绚丽的装备,地位的差别等。。。及公平的游戏环境和有趣的游戏规则将是决定游戏是否成功的关键。

综上,我们可以看到,网络游戏模型与单机游戏模型最大的区别是有限与无限的区别或者说是参照物上的区别。所以,作为成功游戏的要素两者在侧重的点上会各有不同。关于网络游戏的成功的要素也有很多人认为应该是交互性强于单机游戏的缘故,所以设计时拼命的加入更多更多的交互,等游戏出来以后,却发现玩家并不喜欢。而且越拼命玩网络游戏的玩家反而越不愿意与其他玩家交互,这做如何解释呢?呵呵,其实网络游戏真正吸引人的并不是交互,你只需要结合以上观点仔细想想就会明白网络游戏真正的魅力是—”胜利的喜悦“(胜利有很多种形式,并不只是单纯的PK叫做胜利,得到一件别人没有的道具可以从某种意义上胜利,通过努力当上一帮之主也可以得到”胜利“),总之当你”打败“一个人的时候所能得到的快乐,会远大于打败一台机器的快乐,这个才是网络游戏火暴的真正原因,用我们刚才的理论来说,就是网络游戏中压力所释放的快感要远大于单机游戏。而拼命玩网络游戏的玩家为了能打败更多的玩家,不愿意把时间用在交互上,所以才有这样的情况发生。至于有限游戏与无限游戏的概念欢迎大家继续和我探讨:)。 08ko.com

2. 游戏制作人如何“预先”知道一个游戏是否成功?

啊。。。我想,这可能是很多制作人的梦想,如果能象天气预报一样准确的预报我们的产品上市后到底会是“晴转多云”,还是“零星小雨”那是多么愉快的一件事啊! 呵呵,其实这个并不是不可预计的,不过要成为一个优秀的“天气预报员”也不是件容易的事情,为此你必须具备下面这个能力:

移情:所谓移情,就是指能了解别人体验的一种能力,我们也可以通俗的称其为能够“设身处地为别人着想”的一种能力。 据说,拥有高移情能力的人,不是心理学家就是大骗子(原因很简单啊,因为他们知道别人在想什么,我们的游戏公司是不是应该多招几个骗子来做游戏啊?:)),那么,我们这些不是骗子的游戏制作人,要怎么样才能成为拥有高移情能力的“天气预报员”呢?其实也很简单,只要多玩游戏和拥有更多的生活经验就可以了。然后,在制作游戏,设计某一个玩法的时候,你才能更多的回忆起自己做为一个玩家时的感受,从而确定游戏的可玩性。当然,也可以借鉴成功游戏的经验,站在巨人的肩上,那样会远比你站在平地上看得要远。

网络游戏心理学探讨

人为什么要玩游戏?
  很多游戏的劳动强度要高过工作的劳动强度的,人们有空闲时间为什么不选择睡睡觉休息?而要选择更累的活动呢?我们带着问题去探讨应该能找到答案:首先看看玩游戏的主要人群,年轻人;主要-大脑皮层剩余能量释放:
  大多年轻人精力充沛但社会缺乏给他们提供展示自己的舞台,使得他们的精力无法完全释放,他们每天重复单调缺乏激情的生活中让年轻人的内心里感到无聊、无奈、迷茫诸多感受演变成他们的口头禅“没劲”。这感觉像一个酒过三巡没喝好的酒客、像一个完成热身的运动员没能上场、更像一对热恋中的男女两情相悦热吻过后正要继续进行时被突发事件打断……大脑皮层的断层出现打断了能量的继续释放~总之就象发条上了劲没放完的机械玩具一样想释放自己过剩能量;这感觉给人的感觉是我要继续干点什么?把剩余的能量全部释放后筋疲力尽的倒头大睡~所以玩家的游戏动机出现了!
  玩什么去哪玩?以国内收入一般大众下班或周末的娱乐受收入限制,何况游戏主力学生群体没啥收入玩耍的钱也是以其他借口问家里要的-很费劲我要过!所以去网吧或弄个单击游戏打发时间远比去哪旅游要省钱的多,而且人不用在路上受罪;
  玩什么已经确定-继续往下进行!
  玩家去游戏里要找的几种感觉:
  目标感
  玩游戏的主要群体是年轻人,他们在社会上多数缺失目标感因为他们能力人脉资金等限制,他们的工作绝大多数是一种谋生手段,并不是他们真正喜欢做的事情所以他们工作没有目标感,即便是有也是公司或他们老板强加给她或他的……所以很多玩家对社会感到茫然毫无目标;游戏有明确的敌人并有办法迅速得到或杀死目标;所以游戏制作人的目标感必须要明确;
  成就感
  他们为什么不做些想做的事情呢?创业-启动资金呢?别告诉我我国家人人都是百万富翁!好多人连大学都上不起,别指望在某黄金地段开XX店铺或公司,拿出血本再和其他商家拼广告!很多创业者耗上几十年才做成一件事情已经很不错了而且很多成功者反复遭受的挫折一般人的家底经不住这样折腾;还是进游戏推到什么BOSS或打通第几关还能得到什么奖励-如虚拟道具等耗上几小时还现实点-玩家的成就感就这样被满足了;
  宣泄感
  很多国家都限制游戏不准带有BAO LI色彩,但是现代社会正常人在生活中难免受些委屈、被人误解冤枉等等;按照从生理科学角度讲一个人承受太多上述问题得不到宣泄长期下去会出现精神失常、自闭、心理脆弱容易轻生等问题;所以很想找个宣泄的地方,骂、打、砸、烧、杀等破坏性举动宣泄心中的不满游戏的出现为这些人提供了不错的发泄平台,管杀不管埋,管砸不管赔的虚拟世界容许你发泄各种不满~
  您一定见过嘴里骂骂咧咧边骂边玩的玩家吧?他们不是在玩而是在发泄!(不敢砍领导我砍电脑行不?)他或她向虚拟世界发泄在现实世界遇到的不公平和误解!这就是BAO LI游戏有市场的原因所在;
  归属感
  刚刚步入社会的年轻人像一只雏鹰想要展翅高飞但不知道飞向何方,年轻人对天说:家里把我当成人看待让我走向社会、社会说我资历太浅做不了什么不接受、没家庭没老婆或老公我到底属于哪?你问下找工作者或大学生你是哪的?不少回答是:我是XX游戏公会的!
  他们这样回答问题的原因是他们很容易在网络上找到游戏公会,因为在这他们年龄资历都差不多又有共同话题,所以他们婚前的第一归宿是游戏公会;加入公会不问学历:不问专业:不问家庭背景:不问经济实力;几乎是人就行!即便不是人只要会上网玩游戏哪怕是只会上网的大猩猩公会也收!玩家终于找到了自己的精神归宿~
  快乐感
  是什么决定了一个游戏是否好玩?玩家接触游戏主要依靠感官,1、眼睛看-画面很绚丽很刺激;2、耳朵听音效很酷;3、手动去玩游戏好上手-即操作设计不别扭;4、游戏故事情节好、游戏有整体感、关卡衔接好;数值平衡设计合理等等……我常说吸引玩家进入游戏靠美工、留住玩家靠策划、模块交互稳定靠程序员、所以一款好游戏必须给玩家感官上的刺激-满足这个其实就给他们带来了快乐!
  节奏感
  还有游戏快乐的小秘密:动力,压力,压力的释放(也就是游戏节奏)
  持续动力:玩家在游戏中,还需要一个不间断的动力不停的推动他继续游戏,这个就是奖励。奖励能驱使玩家重复在游戏中发现NPC-杀死-得到奖励-再发现更强的NPC-杀死-获得更大的奖励;啊!终于过关\升级拉,终于找到宝物了,得到奖励了。玩家积蓄的压力突然如潮水般的涌出,就是压力的释放。以上是对动力,压力,压力的释放三者的一个诠释。-这节奏就象高低起伏的音符\象上扬下跌的股票,这东西我认为就是游戏节奏;
  上[来源:GameRes.com]述很多游戏中因素必须符合玩家心理,否则这个游戏设计用户是不会买账的;
  网络游戏繁荣原因:
  网络游戏其实是单机游戏的衍生品,借助与现代网络通讯技术交互玩家与服务器之间的数据产生互动;如:PK(玩家操作各自角色打架)DIY玩家在游戏中宣扬自己的个性设计;聊天交友一起打副本等等,比单击游戏多了不少功能;
  本人认为网游画面及操作设备远不如单击专业游戏机,但是国内盗版猖獗单击游戏无法生存,网游是唯一能制止盗版的收回开发资金的模式,所以以前热衷于单击游戏的公司纷纷转向网游产业;无论是暴雪、光荣、智冠、奥汀、金山、等软件公司纷纷进入该领域以获得公司继续扩展空间由于上述公司都有多年的技术积累,再加现在新技术不断出现使网游在盗版猖獗国家非常流行;
  网络游戏设计诟病:
  相信玩过网络游戏的大都会有这样的感受–怎么游戏总是没有结束的时候啊?不错,其实无限正是网络游戏的特点。在网络游戏中,其他的玩家充当了参照物,尽管玩家自身在不停的提升,但参照物也在不停的提升,所谓人比人比死人,这个就是网络游戏无限的原因了。所以,网络游戏中,是否有可以”打败“其他玩家的道具,比如绚丽的装备,地位级别的差别等。玩家在无休止的打怪-升级-砸装备-打怪的轮回中;
  但目前道具收费的游戏中游戏的公平环境和有趣的游戏规则将是决定游戏是否成功的关键。RMB玩家想厉害些,非RMB玩家想和RMB玩家差不多不能太悬殊,太悬殊非RMB玩家流失、不悬殊没人掏钱;这问题很容易杀死设计者的脑细胞!鄙人学识短浅没什么好招还希望高人指点阿~
  到底什么样的游戏才是好游戏?什么样的游戏才好玩?做为一个游戏制作人,也许你曾经不止一次的问过自己这样看似没有答案的问题。的确,好游戏太多,好玩的也太多,似乎,没有一个合适的标准答案。呵呵,如果你这样想,那你就错了,其实,在众多成功游戏的背后,都有一个指南针一样的定理,本文将结合本人对玩家的心理揣测以及个人感受希望对您在今后的开发中有所帮助或抛砖引玉共同探讨~

网络“偷菜”的传播心理学分析

一、网络游戏的历史梳理

  网络游戏真正意义上在中国出现应该追溯至1998年6月。作为网络游戏拓荒者的联众网络游戏世界首次在中国正式推出。此后,作为第一批进入中国大陆的网络游戏之一的《万王之王》亦在进入市场之初便获得巨大成功。与此同时,由北京华义代理的《石器时代》以及由亚联游戏代理的《千年》分别于2001年1月、2月出炉。至此,依靠韩国游戏、国产游戏以及欧美游戏为中坚力量的中国网络游戏市场正式步入高速发展期。伴随着网络游戏商家的不断介入,这一时期联机版游戏市场上推出的网络游戏无论在种类还是数量上都已在国内形成一定规模,逐步演化为一种全新的信息经济样式,并在世纪初蔚然成风。

  2009年,一种以种菜、偷菜为主要兴趣点的游戏开始火爆登场。作为腾讯QQ空间开辟的一项新型网络游戏,它首先现身QQ农场,后渐次风靡于各大SNS社交网站,并获得了以往网络游戏从未拥有过的巨大影响力。至此,以“花园”、“农场”、“牧场”为平台的经营类郊游游戏迅速占领了开心网、校内网、QQ空间等知名网络社交平台。虚拟房屋、虚拟花园、虚拟种子、虚拟粮仓以及一系列农业设施和工具共同构成了完备的生产资料与劳动对象。在此基础上,按照“自种自收”或是“偷盗别家”的原则建构起“你偷我”、“我偷你”的偷菜循环模式。由此在网上掀起了一场关于农作物的保卫战,并一步步发展成为2009年网络游戏中的翘楚。这一特殊的现象迅即引起了学界与业界的关注。偷菜行为不仅仅成为学界与业界探讨的热点话题,关于“偷菜时代”的多维度评析也已经介入现实并干预着游戏参与者的现实生活。

  2009年12月17日,根据文化部下发的《文化部关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知》第46号文件“树立正确的文化价值取向”、“改进游戏规则,调整产品结构”等要求,开心网农场、QQ农场等以前网上偷菜的战场,分别更名为“收获”和“摘取”。然而值得注意的是这一微妙的变化仅仅是从游戏用词层面进行规范,并未触动游戏本身。因此当下这一游戏仍火热持续中。

  二、网络“偷菜”行为的诞生背景

  偷菜背后是参与者构成的一个网络联系区域,这一社区设立基于虚拟世界,但游戏者参与行为未必就可视为虚幻,这关键取决于参与者对于自我身份的认识视角。其在线身份与其用“真”和“假”加以区分,不如以“作为其所是”和“成为其所扮演”进行区分。不论人们实际上在“真实”和“幻想”之间如何纠结不清,参与者首先要选择游戏规则:在线身份是“真正的真实”还是“真正的幻想”。①

  若是将偷菜行为置于一个更为宏观的社会心理视角下进行解读,我们或许会发现偷菜游戏的参与者主要是以城市白领阶层为主,他们往往在工作结束之后便开始参与偷菜游戏,甚至半夜起床“采摘”。这不能仅仅视作一种现代社会压力之下城市中产阶级的偶发行为,更是交流渴望带来的必然行为。若是往更深处探求原因,我们或许会发现,这种城市白领阶层对于交流的渴求同样也是社会转型语境之下,改革中资源分配不公带来的直接后果,偷菜行为也仅仅只是充当了不断交流行为中的一个环节,以后即使没有偷菜游戏,还有其他游戏,其宗旨无疑是促成彼此间的交往。

  现实的表象更需要从历史中求解。上世纪90年代中后期,中国改革进入深水区,与之而来的是改革过程中的权力分配与利益博弈。精英的寡头化与下层的民粹化已然成为社会正在加深的裂痕。特别是进入存量配置时代,资源的有限性与人口数量的增长之间的矛盾加速造就着贫富之间的差距,因此改革的公平性也就成为了存量配置时代资源分配过程中所需着力考量之处。较之在改革过程中失去利益的弱势群体而言,处于金字塔中层的中产阶级更多的不是物质层面的资源缺乏而是在社会转型过程中所面临的巨大工作压力以及传统价值观不断遭到颠覆的困惑。伴随着中国社会由农业文明向工业文明的急剧变迁,从传统社会中发展起来的年轻白领角色并未能迅速转型至现时代的职场需求上,其自身的性格秉性呈现一定的稳定性。新的社会形态中的生存价值观和行为规范与白领自身文化基因中所秉承的文化传统未必能达成一致,从而产生出角色内部定位的矛盾与困惑。这更是进一步加速了社会价值观的转变,加之利益集团的利益表达没有合理的规范,不同利益主体的关系未能得到有效的平衡。这直接导致了白领阶层对于改革的质疑与反思。正是在这个意义上,我们说网络游戏已然成为他们释放压力、宣泄情绪的有效渠道。而且偷菜游戏作为众多网络游戏中的一种其本身对参与者的要求是最低的。这个过程不需要文字参与,参与者可以用最少代价去获得现实生活中缺少的人际交往。根本原因则是面对改革的现实困境,参与者情感诉求无法得到合理的表达,所表现出的交流无奈,但同时他们又有渴望交流的本能,加之技术许可,促成了这个偷菜行为。

  三、关于“偷菜”行为的认识与思考

  表面看似是简单的偷菜,背后却隐藏着沟通交流的欲望。由偷菜这一低代价的行为获得人际交往的可能性,这在一定程度上使得真切的人际交流重新在场化。与即时通讯相比,它不需要任何技巧与心理预测。某种意义上,偷菜行为又是集体无意识的反映。这种虚拟世界的集体疯狂也是时代精神的映照,折射出游戏参与者现实精神世界的荒芜。偷菜行为本质上是传统价值观缺失,以及生活目标游离于现实之外的个体寄生网络的表现。随着网络偷菜游戏的扩展,“偷菜”现象也引发了一系列的社会争议。由于偷菜行为是发生在网络语境之下,因而维系社区组织和规范社区成员行为的制度力量较为薄弱,加之游戏群体流动的过于频繁,直接导致了虚拟社区人际关系的极度不稳定。作为现实生活场景在网络之中的延伸,网络虚拟社区是以现实人群为组成成员,将其现实的情感熔铸进虚拟的象征性结构,并借助于网络游戏的虚拟架构来补偿和改善现实世界。其强大的叙事能力以及对于中心与边缘、底层与权威的模糊,更是加速造就偷菜游戏背后的“草根式”联结。

  然而更值得加以重视的问题是,我们不仅要探讨偷菜现象本身的成因及意义,更需要通过偷菜现象这个节点透视网络游戏对人的行为以及社会心理层面的影响。从学生玩游戏,荒废学业;上班族疏于工作等现实问题中或许能够彰显出此类游戏所具有的负面效应,但这并不妨碍我们基于“游戏观”的视角对偷菜行为进行更深刻的认识与思考。作为缓解现代性压力,体现对于人类生存终极关怀的席勒“游戏”观已然成为后现代浪潮中社会学研究关注的热点。建立在审美“游戏冲动”概念之上的席勒美学思想将美视作“感性冲动”与“形式冲动”两股相反力量互动的结果,以期发展独立自由的人性,并藉此将游戏视为一种生存方式,为调解个体性与社会性的矛盾提供了无限可能。②

  网游的未知世界给年轻、无所事事、阅历浅者提供了另一个世界,吸引着人类猎奇和探求未知的本性。③因此偷菜行为本身未必可视为邪恶。败坏社会风气、引诱犯罪等刻板成见也未必正确,它或许能成为人类释放“力比多”情绪并达到心理平衡的重要途径。我们并不能因为其对青少年学业的负面性影响就将电子游戏看成是“罪恶之源”。偷菜游戏可以说正是契合了都市人群精神生活空虚、工作紧张的心理现状,以简单的游戏宣泄了人们的心理压力,从而在白领间流行起来。这也是偷菜游戏火热持续的重要原因。

  对于偷菜游戏所带来的问题,不能用简单的视角和办法来处理。由于当下的游戏厂商推广的游戏更多的是基于盈利目的,因此许多孩子痴迷于网络游戏,严重干扰了正常的学习生活,这也是网络游戏留给人们负面社会形象的重要原因。至于偷菜行为本身而言,并无善恶之分,关键在于开发游戏以及使用游戏的人。不同类型的游戏引发的社会后果也大为迥异,游戏成瘾问题不仅攸关着游戏者自身的发展,也影响着他周边的人群。“你的选择会影响别人,因为这个新世界更多地依赖于其公民而不是历史。在网上,你对生活的选择和实践会对网络中其他人的生活质地发生影响,这种影响可能比发生在地理世界中的影响要广泛得多”。 ④当下新闻出版总署已经将“中国绿色网络游戏出版工程”纳入建设日程,力争5年内将中国网络游戏出版产业推向一个以绿色网络游戏为主导的全新发展阶段。这不仅意味有效解决未成年人沉迷网络游戏的问题成为可能,更是进一步将虚拟世界与现实生活紧紧扣连在一起。网络偷菜游戏仍在继续,关于偷菜行为的探讨也需要学界与业界更加多维度的分析思考。譬如,偷行为,本身就是从众心理在起作用,涉及中产阶级心理学特征。而偷别人的菜,其实是看得起别人的一种表现。这中间是否有某种权力生产机制在里面等等,唯有多角度的检视,才不至于有失客观公正,才能多一分对于偷菜行为的理性认知。

从心理学角度分析《魔兽世界》为何如此流行

核心提示:如果说“传奇”开创了网络游戏在中国的的第一个传奇,那么魔兽世界则有可能是网络游戏史上的巅峰,只有被模仿,从未被超越。

首先:MMORPG元素是构建在一个虚拟的世界之上的,相比真实世界,这个虚拟世界足够简单和直接,游戏角色往往带有超现实的能力,并且所有一切都可以通过数据乃至形象表现出来:一日三餐只需要要法师随手一搓就可以轻松解决,一扇传送门就可以随时随地到达大洋彼岸…玩家需要做的,只是尽可能的表现得像个英雄,而抛去玩家的不同,游戏角色的一切都可以通过等级、装备等数据显现出来。
无论承认与否,这就是现今大多数角色扮演类游戏吸引玩家的秘诀,即便大多数玩家并没有清醒地意识到:足够简单、直接、形象化的世界,加上各式各样超能力,极大地满足玩家的控制感,而这恰好是纷繁复杂、现实骨感的真实世界所稀缺的—-同样也是哈利波特系列大卖特卖、网络小说风起云涌的原因。
秘诀是每个游戏开发者都知道的,如同公共版的太祖长拳,但普通人打出来是花拳绣腿;萧峰使出来就才虎虎生威。相比其他网络游戏,魔兽世界对于虚拟世界的建构更加成功,更容易使玩家在游戏过程中体验到更高程度的代入感,进而对游戏角色的成长和经历有更深切的认同,最后影响到对游戏的喜爱甚至沉迷。这恰恰是其他很多游戏做不到的—-不仅是态度问题,更是能力问题。粗略的说,玩家对魔兽世界更高的代入感来主要自两个方面:线上和线下。
首先,线上的魔兽世界拥有一个宏大、完整但同时也充满细节的故事背景、每一个常见的NPC都是有故事的人,每一个种族都是历史洪流中蹒跚过来的,不像某些游戏寥寥数万字讲一个苍白枯燥的说明书,或无中生有来一些莫名奇妙的游戏元素;另外,对于魔兽世界本身的游戏内容而言、小到行走慢腾腾的速度、现实时间的一致性、天气的变化(很怀念当初玩小号时在提瑞斯法林地那里下着淅沥小雨的场景)、武器装备的外观和来历等等,大到与游戏任务相关的一个接一个丰满的任务形象、或感人或热血的故事,以及游戏地图里迥异的地貌特征等等!
其次,线下而言,从暴雪到玩家围绕着魔兽世界有着太多的互动:厚厚的魔兽世界官方小说以及不少的同人小说,暴雪的各式各样可爱的玩偶、霜之哀伤、游戏迷们自制的泥人、陶人,数不清有关魔兽的漫画、视频乃至颇有影响类似于《我爱哀木涕》、《网瘾战争》电影,NGA上人来人往,很少有什么MMOPPG能够有这么大影响力。正是魔兽世界里无数的细节和线下丰富多彩的互动,使魔兽世界不仅仅是一款0和1组成的游戏,至少在不少wower心中,艾泽拉斯大陆存在于这个宇宙中某个角落。
第二点:在控制感的基础上,对游戏行为的强化是保持游戏长久吸引的不二法诀。强化是行为塑造里一个非常重要的概念,是指伴随于行为之后有助于该行为重复出现而进行的奖赏过程,它包括正强化和负强化,正强化伴随行为得到奖励、从而使行为发生概率增加,这里的奖励就是正强化物;负强化是指伴随行后,排除和避免某种不愉快的刺激和情景。显然,MMORPG里,主要用到正强化,最简单、最普遍的正强化就是做任务、杀死怪物得到经验和物品奖励,这是几乎所有MMOPRG游戏的主旋律或者说解不开的魔咒。

一个MMORPG游戏,从头到尾离不开杀怪、任务、PK(竞技),玩家不是做这些事、就是在做这些事的路上,所不同的是杀什么怪、怎么杀怪,怎么PK,而武器、装备、物品、等级、技巧说到底是为其服务。某种程度上、类似魔兽世界的游戏就是一个对杀怪、任务、PK持续的强化链。保证游戏的耐玩性就是争取这条强化链不中断,而非泡菜游戏,killmoreandmore,然后等级封顶、装备到头,无聊的日子也就来了。当初我第一次玩魔兽世界好不容易升到60,以为终于修成正果,结果队里的某“高手”一句:“60级,魔兽世界才刚刚开始”,把我彻底打回原形。
而保持强化链持续不中断,说穿了也简单:让强化物投玩家所好、强化过程趣味多彩。先说强化物,在网络游戏里,不外乎武器装备、物品和等级。当玩家第一次进游戏开始游戏开始,杀怪做任务等得到的任何奖励必须让玩家认为值得、并更加期待下次的强化,否则强化链就会弱化直到断裂,玩家抛弃游戏。最常见的强化过程就是做任务、杀同级左右怪物往往得到高本身级数不多的物品,虽然暂时不能用,但给玩家触手可及的期待、继续游戏。
投玩家所好,亦即玩家认为“值”,所以,强化物的好坏就是一难题,太坏太好都会降低玩家对游戏的潜在评价。太坏的强化物、比如外形上的偷工减料,美工拙劣,低级和高级装备除了数据和光晕就没差别,没新鲜感;太过普及,人手一把,大街货没独特性(某些游戏里,角色除了名字不一样,其他都一个模子;太好的强化物,玩家不需要耗费太大的精力却能得到顶尖的奖励,虽然让玩家能当时很兴奋,但不利于游戏细水长流,几个技能就横扫八荒六合,没挑战没刺激,容易审美疲软,升级太过容易,封顶级数是复杂的两位数甚至能上百,降低了升级的成就感还失去了等级存在的意义……和玩单机开作弊器一样,无敌通关后就天下一片寂寞。
总之,强化物的选择在于平衡和时机,它是一个踮起脚来才能摘到的可口苹果,而且苹果要大小适中。太大了,喂饱了不想吃了不说,而且对其他的更小的苹果失去兴趣;太小了瞧不上,大不了换棵苹果树,反正树多。相对而言,魔兽世界这点上做的比较优秀,尤其是和国内游戏比:以最吸引目光的武器为例,先不谈美观,美观是审美喜好问题,泡菜萝卜各有所爱,仅魔兽世界里武器外型、游戏里很少有重样的、而且名称、解说也很详细和人性,这更好“欺骗”玩家,这是真的武器而不是数据,国内就恰恰相反,好像十八般武器就只有十八个名字似的,然后名字下面就是一排可怜的数据,难道游戏制作的想象力真那么差,不见得。理想的强化链是螺旋式的上升结构,架构没有变,变得只是形式。
再说强化过程,玩家在游戏过程中、杀怪做任务PK,最好有趣、并且选择多样。这很好理解,但不好做。国内很多游戏要么是犯了为杀怪而杀怪的韩流病,这不多说;要么就像患了数据迟钝,一些游戏里,一个简单的任务就是杀100只鸡、杀200只狼,一个任务链下来,成了屠宰工了。我印象最深刻的是玩史玉柱的征途时,一个接一个杀250只虎狼蛇豹任务,真不知道究竟是谁把谁当二百五了。
同样,魔兽世界在强化过程看得出他们背后的精细工作:以任务系统为例,魔兽世界里任务类型多样(杀怪、送信、取物、找人、收集等,这点现已大众化了);任务难度的适中,不会让你去杀数百只怪物的,且选择很多;任务相对有些意思,即使不大看任务文本,也能大概知道剧情;怪物模型多样,不会10级的怪物摇身一变就进化成50级精英,连妆都不画。
第三点:归属和认同感的获得,诚然,如果按照马斯洛的需求层次理论,除了生理需要外,网络游戏或多或少在其他几层需要可以体现。但网络游戏的一大特色就是游戏本身就是一个玩家交流的社区,归属和认同的需要在网络游戏中无限放大,加上网络游戏的主流群体是青少年,本身对被认同感更为敏感,在游戏中,一个虚拟的游戏角色能很容易融入到一个群体中,并感觉“大家”都是一样的的体验。这种归属和认同的需要,反映到现实中,不难看到性格孤僻但却能融入游戏的例子,也很容易观察到游戏常常是个体发展到小团体,尤其是在大学校园,某款网络游戏可能是从一个人开始到一个寝室或者几个寝室。

而归属感和认同感的获得取决于这款游戏的对玩家的团体凝聚力,但极少有游戏能够像魔兽世界一样,能够让玩家身为wower而自豪。有人可能说不是还有类似于cser么,但CS是一款竞技游戏,性质和相比缺少技术含量的WOW不能比较。魔兽世界能做到这些,肯定有做得对的地方。不用怀疑,这必然离不开魔兽世界的整体品质以及宣传营销,但这儿仅谈魔兽世界游戏本身独特的设置对玩家凝聚力影响。
首先,副本的设置是一大原因,虽然副本不是魔兽世界首创,但被魔兽世界发扬广大,国内不少游戏现在都有副本的设置,但画猫类虎,以剑三为例,副本立意结合武侠文化确有创新,但bug、漏洞漫天飞,结果玩家可以直接无视关卡设置,直奔BOSS,实乃屠首行为典范。
而魔兽世界的副本设置秘诀就是“难度的平衡”和“职业的搭配”,游戏副本玩家终会通过,但绝对不让你就这么便宜的过了(虽然这么说有点不符合现在的碾压时代,但对于不是速刷起来、一步一步自己走过来的玩家而言的确如此,同时在此为魔兽世界现在这样的风气默哀)。而职业搭配使得玩家在副本过程中都有自己的不同的责任,不能轻易被取代。这刚符合心理学里对团体凝聚力的部分解释:当团体成员具有荣耀感和荣誉感,并有外部压力的情况下,最容易形成高度的凝聚力。
不同某些游戏里呆板、过于简单的的副本设置,魔兽世界给游戏小团体(组队或工会)一个有压力、有挑战、并且类型多样的副本环境、并且进入副本里面玩家每个人都有不可替代的作用,然后一起经历困难甚至团灭,最终战胜副本里的BOSS,并得到强化奖励。这中间每个步骤的最终结果才能生产出一批批wower。
其次,魔兽世界高度的归属感来自于玩家交流的频繁和深度。魔兽世界玩家在游戏里不仅谈论关于游戏的事情,还有更多生活上的大事小事、魔兽世界已不再仅是一个游戏平台,也更像一个交友社区,与玩家的现实生活千丝万缕的联系在了一起。做到这一点,可谓一饮一啄,莫非前定,由于魔兽世界副本的难度,导致玩家光靠打字不能解决问题,逐渐发展到Teamspeak,AK等团队语音工具,线上线下的语音交流相比单独游戏内的文字交流,自然不是同一个效果。
做为一个魔兽世界的中国玩家,曾的确迷恋过一段时间的魔兽世界。也曾开玩笑说,玩过魔兽后,一般的RPG游戏都看不上眼。在这里,我只是从一个玩家的角度用心理学上的常识来分析下魔兽世界的流行,以娱感兴趣的朋友,而不是吹嘘魔兽世界究竟多棒,国产究竟多水。但对于这款游戏本身而言,也不是意味着完美无憾,尤其是针对中国玩家而言,真想说声爱你也不那么容易,一如唐伯虎点秋香里所言,美女不是看出来的,是比出来的,现在玩网络游戏感觉是歪瓜里挑裂枣,没有最烂,只有更烂。对于游戏玩家而言,如此推崇一款游戏,与其说游戏做得好,不如说玩家更悲哀。

网络游戏心理学

转摘:
根据研究报告(就是本报告),一共有四类人会玩网络游戏。也就是一个成功的网游必须包含这四样东西。
第一类人总喜欢寻找和收集各种稀缺的,罕见的装备、物品等,继而在其过程中获得乐趣,这主要是从幼年时代的躲猫猫等幼稚游戏发展而来的。他们觉得一身的稀缺装备会给自我身心带来极大的满足感与成就感。巨牛×。从而才会继续烧钱,继续找,继续玩。这可以从一套游戏装备居然可以开出2000RMB中窥豹一斑。众里寻他千百度,蓦然回首,装备还是我的Cool~
第二类人是追求PK中的乐趣,他十分喜欢在战斗中,运用自己的智慧和技巧赢过对方。这种胜利的时刻就会给自己带来极大的满足感与成就感,并想永远不败。代表人物有独孤求败,东方不败等不败级人物。所以越高的级别,越复杂的操作技巧(微操),胜利的场数,是他们追求的目标,他们会为了这些而持续烧钱。这是从小时候单挑打架发展而来的电子竞技。老夫聊发少年狂,左牵黄,右擎苍,锦帽貂裘,千骑卷平冈。这明显是猎人或是术士PK高手的形象。
第三类人是寻找团队合作的乐趣。他们天生喜欢结交很多好朋友。所以喜欢和很多人一起玩游戏,这些人喜欢跟朋友聊聊天,合作完成一个Impossible Mission。这些过程可以让他们找到归属感、团队的合作感。因为有一群好朋友在,所以他们也要在,所以继续烧钱。这是从小时候丢沙包,扯家常演变而来的。壮志饥餐胡虏肉,笑谈渴饮匈奴血。待从头,收拾旧山河,朝天阙。这肯定是一个亡灵使用了啃尸之后,在工会频道里面叫嚣的真实写照。
最后一类人是体验游戏中角色的感觉,想像角色身上发生的事情,就像在看小说一样,喜欢故事,喜欢情节,喜欢这个过程中的悲欢,喜欢帮助别人完成一件事情,就是为了看他下面的情节发展,一步深入一步的进入故事的世界。这可以让他体验到听故事,看小说一样的难以言表的感觉,为了让故事继续,角色继续,所以继续烧钱。这是从小时候听故事,想像自己是孙悟空,一个跟头十万八千里变形而来的。故国神游,多情应笑我,早生华发。人生如梦,一樽还酹江月。这就是说这种人在这种情形下的状态。
一个好的网游必须具备这四个特点才能成为一个传播广泛的网游。可以让所有的玩家都加入进来,为他着迷,为他烧钱,所以网游公司才能继续挣钱。所以,腾讯近期开发了一个QQ幻想,该游戏集天下所有网游的特点之大成,做了一个什么都是,什么都不是,什么都有,什么都不精的网游。什么都有,但什么都不特别突出,就是幻想存在的最大问题。
(电脑报里面有一段关于幻想的评论写的非常到位,可惜我怎么都找不到了)
魔兽厉害就厉害在这里,他把四种类型的人都完美的绑在了一起,每种类型的人都认为自己找到的是这个游戏最大的亮点。
第一种人为了找到成套的紫装,夜以继日,甚至用RMB去买。然后满足的欣赏全3D场景,360°全景观的自我完整套装,并让路过他身边的人惊奇于他怎么搞到的这么多好东西。
第二类人为了得到最高军衔,夜以继日的下战场,让自己的名字旁边多出一个让人叹为观止的Title,然后大家像崇拜英雄一样的,叫这个人一声,“大哥,扰了我吧,我打死也不跟你PK”。
第三类人建公会,组队伍,下副本。这类人的最大特点是上线第一件事是按下键盘的“O”键,看看谁在线。然后紧接着就会在公会频道大喊“我来啦~”
第四类人拼命的做任务,跑遍地图的边边角角,把整个故事情节完全掌握。然后唏嘘不已。慨叹人生入梦,一江………………
公司为了网罗住第一类人,就不停的创造出新的装备,并且很难找到,所以第一类人就会唱着寻寻觅觅寻不到…………。
公司为了网罗住第二类人,就让军衔有升有降。然后到处散发各种微操,精彩视频,各种打法的研讨,前0.5秒释放什么技能,然后怎样,就会怎样怎样……,或者加一堆??级的精英NPC,给玩家带来更高级的挑战。
公司为了网罗第三类人,就会创造新的副本;让更多的人加入进来,让现有的玩家没大号的练大号,有大号的练小号,只要人气在,这类人就都在,只要这类人在,人气就在。这是鸡生蛋蛋生鸡的悖论。
公司为了网罗第四类人,就会不停的升级版本,创造出更多的任务,更多的情节,主线、支线、隐线、特殊线、电视天线、纯羊毛线……………………
其实每个人每个类型都会有一些,只是看哪种类型所占比例更高一些而已。

三分钟打动投资人

前阵子我担任一个创业比赛的评委。第二名有两个团队,分数一模一样。为了区分出第二和第三,我们给两个创业者一人一分钟做简报。简报完双方得票是5:0,五个评委都投给同一个人。为什么?因为赢的那个人会表达,一分钟之内把自己的激情、梦想讲得很感人。

马云曾经说过,创业者要在五分钟敲定几百万美元。五分钟的确有点儿夸张,但是在很短的时间之内打动投资人,让他们有兴趣继续再看他的企业,这是属实的。

我过去在硅谷创业。公司在美国上市前,就为了30分钟的演讲,专门请顾问对我进行了好几天训练。30分钟演讲,15分钟问答,问完以后投资人就走了,人家都记不住你是什么样子。这拨人在几天之后就要下单,决定要不要买你公司的股票。如果你讲不清楚,拿不到足够的认购订单,公司就上不了市。

沟通是一门功夫,我认识周鸿祎(奇虎360董事长)十几年了,当时他做3721(直接在网页的网址处打上中文即可链接的网络服务)不久,那时候他也是讲不清楚的,但现在也锻炼出来了。

下面有一段简报,大家想一下这是不是好的简报。

“我来自××公司。现在想要永久保存视频、微博、照片、QQ数据的人很多,但硬盘寿命只有七八年,光盘是二到五年。我们要到退休,甚至孩子退休,跨度需要五六十年,这是现在存储设备无法提供的。我们公司提供的是永久存储,承诺储存量是100G,保证时间是99年。”

“我本人在华为工作了15年,7年的研发和8年的市场。公司已经拿到天使投资,估值2000万,目前只花掉了极小一部分,财务状况也很健康,之后也希望融A轮融资,初期的估值是2个亿,希望拿出10%的股份来进行融资。”

“我们的商业模式是靠收费用户,100G的服务是1599元,持续99年。同时我送给用户1T的移动硬盘,市场价值一千多块钱,即使客户不到99岁,也已经拿到了等值的产品。”

我听到这段简报有几个感觉。当他提到是华为出来的,在专业程度上我就比较相信,他也已经找到了比较大的市场、拿完天使投资,商业模式产生了验证,也有营业额。他现在担心的是不能这样慢慢走,需要用钱冲得更快一点。但有些信息是多余的,例如99年期限、使用者拿到硬盘等细节。如果你只有两三分钟时间,就应该着重在“我们做了个长期储存的云技术照片,营业额增长特别快,已经有几个著名投资人,比如雷军、李开复已经投了,现在也不缺钱,这个行业发展特别快,需要些资金再推动一下,预计用户增长量可以到多少”等等。

这几句话就是投资人会感兴趣的话。有时候非常好的工程师做出非常好的东西,但就是讲不出来自己的好处和优势,这是很吃亏的。你融资融得好,公司可能就活下来了、成功了,否则可能就死了。

 几张关键PPT

如果你有稍多一些时间可以介绍自己,就要有几张关键的PPT简报。

第一张要简短、清晰地把自己公司讲得很有吸引力。第二张是猜测投资人的顾虑,提前在PPT里解决掉,这里最好对来听简报的投资机构进行一些了解。第三张是分析竞争对手和自己的优势。最后一张是讲团队,你可以说明自己是明星团队,成为行业老大的可能性特别高。

以我们最近看的一家移动音乐公司的PPT来举例。第一页是很简短说明今年销量多少、现在市场多大,目前积累了多少用户,月活跃用户数、月播放量多少,每个月新增用户数量,以及目前的员工人数。公司的目标是成为中国最大的移动音乐公司。这一页PPT把这家公司想干的事都说得清清楚楚,我只需要两分钟就能判断这是不是我感兴趣的东西。

下一张PPT,他们就开始讲广阔的市场,讲自己的优势和在行业中领先的地位。作为一个基金听到这里,就会想团队到底怎么样?他们商业模式怎么赚钱?如果能有一亿用户,一个月收十块钱,那就很大了。这个过程中,一定要把投资人的胃口吊起来。

然后,这家公司再说明:美国早有成功的同类公司,早就有这样的公司赚钱。这张PPT是给投资者信心,这个模式在中国还没有,但国外已经成功了,他们可能会像百度一样,变成中国的Google。这时投资人就会觉得商业模式不需要再验证,心中的问题就会变得越来越少。因为问题很多的时候,投资人会没办法决策。所以一定要在沟通过程中,把大问题越减越少,小问题越谈越深,投资人就越来越感兴趣,而切入你所谈的公司情况了。

下一张PPT谈中国的音乐版权问题,就解决了我最大的顾虑。投资者一定会担心一些问题,但是你不要去回避,你可以从免费模式、国家政策走向、音乐正版化等各个方面来说服投资人。有的人不会被说服,但是没关系,总有几个人被说服,重点就是不要回避问题。

最后一张PPT是说明服务的优势、介绍创始团队。我所举例的这家公司,在去年创投都不太愿意投资的情况下,也拿到钱了。

哪些话不要说

我常常听到一些话,会让我对创业团队感到疑虑。

首先创业者常说,“我没有竞争对手”。在中国要找到几个没有竞争对手的行业真的很难,当初团购网站有5000家,视频网站有300家,最终活下来的有几家?你可能觉得自己的公司最强,没有对手,但这么说真的不现实,投资者会以为你根本不了解这个行业。

创业者另外常说的是,“我的目标就是改变世界”。讲这样的话,等于没讲,Google想改变世界现在才做得有模有样。梦想很重要,但必须符合实际。创业者还不如把这个时间拿来说一下投资人最关心的几个问题:我是谁,我怎么做,我怎么竞争,我怎么成长。

我听到最多的是,“我的技术世界第一”。特别是在大学里,每次都有人说他有个专利技术是世界第一的。VC听到这个基本上就走了,因为听起来太不靠谱。在中国要寻找到世界第一,而且又能赚钱的技术实在太难,所以这个话还是少讲。

“我们有三个主营业务”,这是很致命的话。你第一个做清洁,第二个做设备,第三个做房地产,讲了半天你到底做什么?三个主营业务,其实代表你根本没有竞争力,基金所关注的是专一的业务。如果你是很大的企业,有70亿、100亿营业额,有三个主营业务,私募基金会觉得可以进去把它们分拆卖掉,而创投基金根本不会有兴趣,所以业务一定要专一。

“这是我获得的高新区科技创新一等奖”,这也不是太有优势的话。对你公司最好的认可就是客户的认可,很多地方政府搞一些招商会,选一些企业给奖,但说实话这些公司很少能融资成功,这是因为政府看到的优点跟投资机构要找的优点并不匹配。

“这是我和某省长的合影”,这种照片千万不要拿出来,人家会觉得你天天不务正业,特别是中国目前重视反腐议题,你还这样招摇。有些创业者还喜欢上电视,认为有宣传效果,但如果你不是为了业务而上电视,最好都不要去,那也会给人不务正业的印象。

有人常说:“我现在缺的就是钱,只要有了钱问题都可以解决。”你可能是想说其他业务问题不大,但说实话,哪有人只缺钱?如果只投钱一切都会很顺利的话,创投基金自己都可以创业,所以这种句子也要少讲。

最后,也是最重要的,绝对不要说假话。

有的创业者说他的技术马云、李彦宏已经用了,这时候很多VC就马上打电话给李彦宏、马云,问他们有没有用?我就曾经遇到过,一打电话人家没听说过,即使那个技术真的不错,我也会觉得这人信誉有问题,宁可把前期的工作都放弃,因为我不相信他,他以后讲的话我都不知道是真是假,所以宁可放弃。

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 防止被投资人忽悠

很多创业者托关系好不容易找到一个投资人,见面说我需要500万美元,结果对方说我最低投5000万美元,白走一遭。这就是对基金不熟悉。

一个基金里通常有很多合伙人,有些基金里的关系非常和谐,有的非常不和谐。如果能找到在公司里比较有影响力的合伙人,案子就容易成功。况且基金公司不是老板制的,我们公司投委会有三个人,我虽然是董事长,但我想投的项目也不一定能投,因为另外两个合伙人不愿意投的话,依公司规定我投不了。除非项目很好,大家都觉得能赚钱,才能一致通过,这是基金为了利益最大化而必须设置的原则。

有些基金大了以后,就会分成几个行业,有些人是做互联网的、有些人是做医疗健康的,如果你找错合伙人也没用,因为他第一不太懂,第二感觉不太好的话,他不会推荐给他的合伙人。所以企业见基金以前,应该好好研究一下这个基金,理解这家基金的投资风格、人的因素、基金的规模等。

创业者有时也要保持一点警觉。有些基金来问你,是因为他想投你的竞争对手,正在给你的竞争对手做尽职调查。问了半天,他对你关心少,而一直在问对方公司,这时候你要小心一点,如果不小心,你什么都谈了,可能没多久就关门了。创业者不要去忽悠基金,但也别被人忽悠了。

另外,创业者也要理解一点,很多投资人是不太会拒绝创业者的,他不会说这个案子我不喜欢,他会说我很想投进去,但我的一个合伙人有很多顾虑,或是我最近老出差,大概下个月回来,咱们再找时间见吧。其实他对你的兴趣不是特别大,如果特别好的案子,他会很积极地“今晚12点见”。投资机构的钱也是投资人给的,他的压力也很大,必须抢到好项目才行,所以碰到特别好的项目他一定会穷追不舍。

不能只报喜不报忧

获得投资以后,创业者常常遇到的问题是“报喜不报忧”。很多企业家属于报喜不报忧的性格,永远对事情充满了希望和激情,看事情总是看正面比负面看的多。这样的创业者总是把困难留给自己,但我特别建议大家别这样做。报喜不报忧会导致投资人对你的猜忌,如果你老说自己没问题,哪天投资人刚好坐在你的大客户那边,客户说把你们的单子都取消了,他会有什么想法?

如果你提前跟投资人解释可能遇到的问题,其实投资人是可以理解的。假设一个公司上市之前突然丢了一个大客户,怎么办?如果先告诉投资人说可能有困难,投资人会有什么反应?其实投资人会去找资源介绍给他,帮公司渡过难关,因为公司和投资人的利益是一致的。百度、亚信上市的过程中,也都遇到过特别迷茫、融不到钱的时候,亚信这么大的公司当时也有资金链断裂的时候,但还是挺过来了。

不要去破坏投资人对你的信任,让他们帮助你一起面对问题。我们公司曾经投资过框架传媒,当时董事长是谭智,他们打算并购几家同业公司以扩张增长速度。并购时的速度最重要,那时也投资了框架传媒的IDG跟我们说,公司需要钱,当时我在美国,连合同都来不及签就打款了。为什么我敢这样做?因为我们跟被投资方有完全的信任感,我们是一体的。但是如果当时被投资方没有给我们这种信任感,我们不一定敢这样投钱进去,也就没办法在很短的时间内,把“框架”变成那么大的企业。

我还投过一家公司,在2000年创业时很多天使投资人投了他们,但后来美国互联网泡沫破灭,公司没钱了,投资人决定把这家公司关掉。我把那几个创业者请来,问他们说,如果薪水一分不发,但是我提供他们电费、房租、机器设备的带宽,撑到产品能上市,你们愿不愿意?居然有三四个创业者说,薪水我们不拿,感谢你们继续支持公司。当时我也觉得有点感动,这个企业后来坚持了下来,三个月以后拿到钱,结果越做越好,最后上市了。所以,以诚相待会渡过很多难关。

列举游戏提高玩家留存率的10种途径

作者:Mickey Blumental

很久很久以前,在iOS与Android系统还未问世前,手机游戏尚未成型。

8年前,手机游戏还是新兴市场,当时我特别希望全球最大型的游戏开发商能涉入移动设备,制作出拥有极高人气的作品。无论是《生化危机》、《急速快感》、《最终幻想》、《Project Gotham Racing》还是《模拟人生》,各种游戏题材将会面临全新的设计挑战。

回想那时,几乎所有手机游戏都是热门主机与PC游戏的粗劣仿制品。手机性能尚不完整,笨拙按钮并不是理想控制器。鉴于此,我们制作了一些在当时可堪称为佳品的游戏。但如果没有考虑到这些限制条件,它们的画面确实是有失水准。

花费几美元便可体验一个半小时似乎物有所值。实际上,对于大多数玩家而言,这些游戏固然有趣,但玩过就算了。因此,最重要的是在玩家表现出“看,我手机上有《生化危机》”这种新奇感淡化之前,就要让他们能够完成整个游戏体验。

然而这些时日已经逝去。触屏设备的兴起引来出色作品。我发现自己更喜欢在iPad上玩游戏。它并不是完美游戏平台,尤其不适合模拟主机游戏体验,但作为开发人员兼玩家身份的我最喜爱这种设备。

此时,让游戏尽快招徕玩家已无多大必要。

事实上,保持玩家长时间体验游戏对玩家与开发者都有利。对玩家而言,他们会对游戏产生情感依恋,获得成就感,而后长时体验。

对开发者而言,留存用户相当重要,原因如下:

1.交叉推广与曝光。每当推出新作品或升级版本时,你可以交叉推广自己的作品,但这只对老玩家有用。

2.应用商店中的大部分收益来自应用内置购买。明智且正当的盈利方式能保证游戏能够吸引玩家长时间投入。

3.口口相传。玩家投入越长时间,他们更有可能向他人宣传游戏,为获得游戏内奖励而推荐他人体验游戏,利用博客或Twitter进行推广。

留存用户与游戏营销不应该混为一谈。前者并非指代吸引新玩家,而是留存旧玩家长时体验。借此可以促进游戏推广,但其本身不属于营销战略。比如,在电视剧中设置悬念能够保证不少观众下周继续收看,但却无法立即吸引新观众。另外,如果用户不断听到关于某电视剧的赞美,他们最后更有可能试着看看。

其实提高用户留存率有多种途径。其中最佳举措是推出优秀作品。有些游戏极具成瘾性与趣味性,它们不必引诱便能留存玩家。

然而,即使游戏不够出色,你也不必感到绝望。毕竟品质不是必要条件。实际上《Farmvile》中除了无需动脑的点击,并没有所谓的玩法,但它却能吸引大批玩家。它有点像可卡因毒瘾,只是它携带着更具突破性的社交性。

以下是提高游戏用户留存率的10种简单途径:

1.成就

成就一词来源于,通过得分收藏虚拟徽章极具沉迷性,但这却无多大意义,最多是代表胜者为王,但事实是没有哪位玩家在乎游戏得分(除了你)。而你在乎的唯一理由是你认为其他人同样在意此方面。情况恰恰相反。但是解锁成就机制仍十分有趣。也许是因为玩家们自我感觉良好。

成就可能是在游戏主要范围外,完成额外困难任务,在战斗游戏中获得诸如高组合装备,也可能是重复上万次同个动作获得刷任务的奖品。

如果取得成就难度颇大,耗时过长,玩家不久就会放弃游戏进程,也就是说即便是在深长的隧道,也应该在终点处设置一盏让玩家看到希望的明灯。正确设置成就机制能为玩家指点迷津,带领他们体验更长路径。

2.任务

任务类似成就,只是着重点不同。通常同一时间内只能激活三个任务,而在任务完成后,除了解锁新任务,游戏还会奖励玩家虚拟货币与奖励(游戏邦注:包括金币、经验值等)。无尽游戏中的任务特别有效,因为拥有三个不同活跃任务可以调整游戏重点,增添每个回合的多样性。通常该过程还伴随玩家逐渐进步,保证游戏结构化发展。

punch_quest(from multiplayerblog.mtv)

任务系统能够激励我完成《Punch Quest》、《Zombie Tsunami》、《Into the Dead》与《Jetpack Joyride》这类游戏。

3.升级

升级是人为地提高玩家精通游戏的方法。你突然获得成功,取得可观分数,但这并不一定是因为你的技能水平提升了,而有可能是因为你购买游戏内部升级道具提升了你的状态值,降低了整个游戏难度。为何要费力使用小型枪械射击鸭子,而不用追踪火箭发射器或原子弹呢?应让玩家投入大量时间刷任务以获取足以购买所有升级内容的虚拟货币。同时这也是盈利的大好商机,你可以为懒惰玩家开辟捷径,让他们利用现金便可快速获取升级内容。

升级是从角色扮演题材中提出的基本概念,而后通过调整逐渐适用于大多数休闲游戏(游戏邦注:尤其是无尽游戏)。再加上任务系统便可为玩家提供进步感与发展感,而事实上你仍在游戏不断重复同一个两分钟的循环。

有两款无尽奔跑游戏包含成瘾性升级系统,它们分别是《One Epic Knight》与《Jetpack Joyride》。

4.日常奖励

游戏应吸引玩家至少每天登陆一次。玩家下载游戏后甚至可能不会登陆并兑换奖励,但此时,我们可以曝光即将出炉的升级内容与新作,或向他们展示相关广告。但你需在这宝贵的几秒钟内抓住玩家的注意力,因此你最好深谙此道。

问题是,为玩家提供过多奖励会破坏虚拟经济,而奖励过少则是侮辱玩家智商(令人担忧的是,不少游戏会采用后者方法并侥幸获胜)。最佳方案是创建出随着连续登陆天数的增加,逐级递增的奖励模式,或者也可以向玩家提供以实物为奖品的刮刮卡,同时还能无害地满足他们的“赌瘾”。

snoopy’s cash dash(from snoopy-streetfair.com)

比如《Snoppy’s Street Fair》每隔五天会奖励你一笔高级金币,但前提是要每天登陆。

5.重返游戏

为何要以奖励承诺吸引玩家回到游戏进程,而不是采用惩罚威胁?如果玩家没有定期登陆,他们的稻谷将会枯萎,宠物会痛苦死去,妻子会带着孩子离开,堡垒会遭到入侵并完全烧毁,所有厕纸都会用光。

如果游戏能够成功吸引玩家频繁访问,放弃他们的社会生活、责任与睡眠,那你将有望成为大富豪。

但你也会因此而罪孽深重。

6.定期更新

如果你让玩家养成期待定期更新的习惯,他们会相当期盼。大部分时候玩家是喜爱游戏的,但他们并不清楚开发者是否会继续推出新内容。

我们可以采取某些巧妙举措令玩家知晓新内容即将问世。比如《1000 Heroz》承诺,会在1000天内每天为玩家呈现一道新关卡,直到推出成型作品。《愤怒的小鸟里约》就有一个针对未来内容的空白占位符,让玩家对新内容有所期待。

Angry-Birds-Rio-Beach-Volley(from androidzone.org)

7.季节性内容

季节性内容会令玩家喜悦,同时也会营造一种紧迫感,因为其提供的独特奖励会在假期结束后终止,而下一个奖励要等到明年。因此在短期内,玩家需要经常体验游戏,确保没有错失限时奖励。奖励通常是装扮品,

这对那些沉浸在收藏与展示虚拟道具的目标用户而言颇具价值。

千万不要忘记更新应用图标,突显节日气氛,比如使用圣诞帽或是挂上南瓜灯。孩子们也会都这样做,可见这是必要事项。

此外,体现当前假期与季节还能告知玩家目前开发团队仍在支持该游戏。但要记得在三月移除圣诞装饰,否则所有努力将会换来相反效果。

8.社区

该方面较难实现,而且应针对游戏类型特别定制。这需要大量工程,而且开发者投入的时间与精力未必能够有所回报,因此要谨慎小心。你的游戏支持玩家展示自己的创意吗?他们可以与其他玩家分享自己的锦囊妙计吗?《My Singing Monsters》邀请玩家发送唱歌的不同剪辑片段,而后组合成一个微视频。

My-Singing-Monsters(from androidtapp)

《Carmageddeon》允许玩家录下自己碾压路人,撞上其它车辆的经过,而后直接将视频上传到Youtube上。

《Snoopy’s Street Fair》为玩家提供照相馆,在此你可以与该作中的角色合影。

其它游戏还会利用复杂玩法,创建论坛,方便玩家探讨战略,交流建议。

9.收藏品

我们应精妙设置收藏品,可以是奖励玩家的探索与投入时间,或是出现在半途中。总之,这两种情况均能提高玩家的游戏时长。

如果游戏世界颇为枯燥,设计较为粗糙,那么增加供玩家收集的收藏品只会适得其反。在《Aquaria》中寻找宝藏是件美事,因为探索这个美丽的世界本身就是件乐事。

Aquaria(from lgdb.org)

《Crackdown》是内容大量重复,表现一般的第三人称射击游戏,而寻找魔法球的支线任务则补救了这些不足。缩放游戏环境,寻找暗示魔法球位置的相关线索是我在该游戏中曾体会到的最大乐趣。

10.重玩价值

如果你的游戏充满乐趣,玩家可能会重新体验。同时,增加更多复杂层次也能鼓励玩家重玩游戏。比如提供附加支线挑战,鼓励玩家以更高分数战胜同个挑战的奖牌系统。解锁难度更大的关卡。这种用户留存方法最具实用价值,资深玩家喜爱这种模式。但前提是游戏应足够出色与有趣,才能保证他们重返进程。