核心提示:如果说“传奇”开创了网络游戏在中国的的第一个传奇,那么魔兽世界则有可能是网络游戏史上的巅峰,只有被模仿,从未被超越。
首先:MMORPG元素是构建在一个虚拟的世界之上的,相比真实世界,这个虚拟世界足够简单和直接,游戏角色往往带有超现实的能力,并且所有一切都可以通过数据乃至形象表现出来:一日三餐只需要要法师随手一搓就可以轻松解决,一扇传送门就可以随时随地到达大洋彼岸…玩家需要做的,只是尽可能的表现得像个英雄,而抛去玩家的不同,游戏角色的一切都可以通过等级、装备等数据显现出来。
无论承认与否,这就是现今大多数角色扮演类游戏吸引玩家的秘诀,即便大多数玩家并没有清醒地意识到:足够简单、直接、形象化的世界,加上各式各样超能力,极大地满足玩家的控制感,而这恰好是纷繁复杂、现实骨感的真实世界所稀缺的—-同样也是哈利波特系列大卖特卖、网络小说风起云涌的原因。
秘诀是每个游戏开发者都知道的,如同公共版的太祖长拳,但普通人打出来是花拳绣腿;萧峰使出来就才虎虎生威。相比其他网络游戏,魔兽世界对于虚拟世界的建构更加成功,更容易使玩家在游戏过程中体验到更高程度的代入感,进而对游戏角色的成长和经历有更深切的认同,最后影响到对游戏的喜爱甚至沉迷。这恰恰是其他很多游戏做不到的—-不仅是态度问题,更是能力问题。粗略的说,玩家对魔兽世界更高的代入感来主要自两个方面:线上和线下。
首先,线上的魔兽世界拥有一个宏大、完整但同时也充满细节的故事背景、每一个常见的NPC都是有故事的人,每一个种族都是历史洪流中蹒跚过来的,不像某些游戏寥寥数万字讲一个苍白枯燥的说明书,或无中生有来一些莫名奇妙的游戏元素;另外,对于魔兽世界本身的游戏内容而言、小到行走慢腾腾的速度、现实时间的一致性、天气的变化(很怀念当初玩小号时在提瑞斯法林地那里下着淅沥小雨的场景)、武器装备的外观和来历等等,大到与游戏任务相关的一个接一个丰满的任务形象、或感人或热血的故事,以及游戏地图里迥异的地貌特征等等!
其次,线下而言,从暴雪到玩家围绕着魔兽世界有着太多的互动:厚厚的魔兽世界官方小说以及不少的同人小说,暴雪的各式各样可爱的玩偶、霜之哀伤、游戏迷们自制的泥人、陶人,数不清有关魔兽的漫画、视频乃至颇有影响类似于《我爱哀木涕》、《网瘾战争》电影,NGA上人来人往,很少有什么MMOPPG能够有这么大影响力。正是魔兽世界里无数的细节和线下丰富多彩的互动,使魔兽世界不仅仅是一款0和1组成的游戏,至少在不少wower心中,艾泽拉斯大陆存在于这个宇宙中某个角落。
第二点:在控制感的基础上,对游戏行为的强化是保持游戏长久吸引的不二法诀。强化是行为塑造里一个非常重要的概念,是指伴随于行为之后有助于该行为重复出现而进行的奖赏过程,它包括正强化和负强化,正强化伴随行为得到奖励、从而使行为发生概率增加,这里的奖励就是正强化物;负强化是指伴随行后,排除和避免某种不愉快的刺激和情景。显然,MMORPG里,主要用到正强化,最简单、最普遍的正强化就是做任务、杀死怪物得到经验和物品奖励,这是几乎所有MMOPRG游戏的主旋律或者说解不开的魔咒。
一个MMORPG游戏,从头到尾离不开杀怪、任务、PK(竞技),玩家不是做这些事、就是在做这些事的路上,所不同的是杀什么怪、怎么杀怪,怎么PK,而武器、装备、物品、等级、技巧说到底是为其服务。某种程度上、类似魔兽世界的游戏就是一个对杀怪、任务、PK持续的强化链。保证游戏的耐玩性就是争取这条强化链不中断,而非泡菜游戏,killmoreandmore,然后等级封顶、装备到头,无聊的日子也就来了。当初我第一次玩魔兽世界好不容易升到60,以为终于修成正果,结果队里的某“高手”一句:“60级,魔兽世界才刚刚开始”,把我彻底打回原形。
而保持强化链持续不中断,说穿了也简单:让强化物投玩家所好、强化过程趣味多彩。先说强化物,在网络游戏里,不外乎武器装备、物品和等级。当玩家第一次进游戏开始游戏开始,杀怪做任务等得到的任何奖励必须让玩家认为值得、并更加期待下次的强化,否则强化链就会弱化直到断裂,玩家抛弃游戏。最常见的强化过程就是做任务、杀同级左右怪物往往得到高本身级数不多的物品,虽然暂时不能用,但给玩家触手可及的期待、继续游戏。
投玩家所好,亦即玩家认为“值”,所以,强化物的好坏就是一难题,太坏太好都会降低玩家对游戏的潜在评价。太坏的强化物、比如外形上的偷工减料,美工拙劣,低级和高级装备除了数据和光晕就没差别,没新鲜感;太过普及,人手一把,大街货没独特性(某些游戏里,角色除了名字不一样,其他都一个模子;太好的强化物,玩家不需要耗费太大的精力却能得到顶尖的奖励,虽然让玩家能当时很兴奋,但不利于游戏细水长流,几个技能就横扫八荒六合,没挑战没刺激,容易审美疲软,升级太过容易,封顶级数是复杂的两位数甚至能上百,降低了升级的成就感还失去了等级存在的意义……和玩单机开作弊器一样,无敌通关后就天下一片寂寞。
总之,强化物的选择在于平衡和时机,它是一个踮起脚来才能摘到的可口苹果,而且苹果要大小适中。太大了,喂饱了不想吃了不说,而且对其他的更小的苹果失去兴趣;太小了瞧不上,大不了换棵苹果树,反正树多。相对而言,魔兽世界这点上做的比较优秀,尤其是和国内游戏比:以最吸引目光的武器为例,先不谈美观,美观是审美喜好问题,泡菜萝卜各有所爱,仅魔兽世界里武器外型、游戏里很少有重样的、而且名称、解说也很详细和人性,这更好“欺骗”玩家,这是真的武器而不是数据,国内就恰恰相反,好像十八般武器就只有十八个名字似的,然后名字下面就是一排可怜的数据,难道游戏制作的想象力真那么差,不见得。理想的强化链是螺旋式的上升结构,架构没有变,变得只是形式。
再说强化过程,玩家在游戏过程中、杀怪做任务PK,最好有趣、并且选择多样。这很好理解,但不好做。国内很多游戏要么是犯了为杀怪而杀怪的韩流病,这不多说;要么就像患了数据迟钝,一些游戏里,一个简单的任务就是杀100只鸡、杀200只狼,一个任务链下来,成了屠宰工了。我印象最深刻的是玩史玉柱的征途时,一个接一个杀250只虎狼蛇豹任务,真不知道究竟是谁把谁当二百五了。
同样,魔兽世界在强化过程看得出他们背后的精细工作:以任务系统为例,魔兽世界里任务类型多样(杀怪、送信、取物、找人、收集等,这点现已大众化了);任务难度的适中,不会让你去杀数百只怪物的,且选择很多;任务相对有些意思,即使不大看任务文本,也能大概知道剧情;怪物模型多样,不会10级的怪物摇身一变就进化成50级精英,连妆都不画。
第三点:归属和认同感的获得,诚然,如果按照马斯洛的需求层次理论,除了生理需要外,网络游戏或多或少在其他几层需要可以体现。但网络游戏的一大特色就是游戏本身就是一个玩家交流的社区,归属和认同的需要在网络游戏中无限放大,加上网络游戏的主流群体是青少年,本身对被认同感更为敏感,在游戏中,一个虚拟的游戏角色能很容易融入到一个群体中,并感觉“大家”都是一样的的体验。这种归属和认同的需要,反映到现实中,不难看到性格孤僻但却能融入游戏的例子,也很容易观察到游戏常常是个体发展到小团体,尤其是在大学校园,某款网络游戏可能是从一个人开始到一个寝室或者几个寝室。
而归属感和认同感的获得取决于这款游戏的对玩家的团体凝聚力,但极少有游戏能够像魔兽世界一样,能够让玩家身为wower而自豪。有人可能说不是还有类似于cser么,但CS是一款竞技游戏,性质和相比缺少技术含量的WOW不能比较。魔兽世界能做到这些,肯定有做得对的地方。不用怀疑,这必然离不开魔兽世界的整体品质以及宣传营销,但这儿仅谈魔兽世界游戏本身独特的设置对玩家凝聚力影响。
首先,副本的设置是一大原因,虽然副本不是魔兽世界首创,但被魔兽世界发扬广大,国内不少游戏现在都有副本的设置,但画猫类虎,以剑三为例,副本立意结合武侠文化确有创新,但bug、漏洞漫天飞,结果玩家可以直接无视关卡设置,直奔BOSS,实乃屠首行为典范。
而魔兽世界的副本设置秘诀就是“难度的平衡”和“职业的搭配”,游戏副本玩家终会通过,但绝对不让你就这么便宜的过了(虽然这么说有点不符合现在的碾压时代,但对于不是速刷起来、一步一步自己走过来的玩家而言的确如此,同时在此为魔兽世界现在这样的风气默哀)。而职业搭配使得玩家在副本过程中都有自己的不同的责任,不能轻易被取代。这刚符合心理学里对团体凝聚力的部分解释:当团体成员具有荣耀感和荣誉感,并有外部压力的情况下,最容易形成高度的凝聚力。
不同某些游戏里呆板、过于简单的的副本设置,魔兽世界给游戏小团体(组队或工会)一个有压力、有挑战、并且类型多样的副本环境、并且进入副本里面玩家每个人都有不可替代的作用,然后一起经历困难甚至团灭,最终战胜副本里的BOSS,并得到强化奖励。这中间每个步骤的最终结果才能生产出一批批wower。
其次,魔兽世界高度的归属感来自于玩家交流的频繁和深度。魔兽世界玩家在游戏里不仅谈论关于游戏的事情,还有更多生活上的大事小事、魔兽世界已不再仅是一个游戏平台,也更像一个交友社区,与玩家的现实生活千丝万缕的联系在了一起。做到这一点,可谓一饮一啄,莫非前定,由于魔兽世界副本的难度,导致玩家光靠打字不能解决问题,逐渐发展到Teamspeak,AK等团队语音工具,线上线下的语音交流相比单独游戏内的文字交流,自然不是同一个效果。
做为一个魔兽世界的中国玩家,曾的确迷恋过一段时间的魔兽世界。也曾开玩笑说,玩过魔兽后,一般的RPG游戏都看不上眼。在这里,我只是从一个玩家的角度用心理学上的常识来分析下魔兽世界的流行,以娱感兴趣的朋友,而不是吹嘘魔兽世界究竟多棒,国产究竟多水。但对于这款游戏本身而言,也不是意味着完美无憾,尤其是针对中国玩家而言,真想说声爱你也不那么容易,一如唐伯虎点秋香里所言,美女不是看出来的,是比出来的,现在玩网络游戏感觉是歪瓜里挑裂枣,没有最烂,只有更烂。对于游戏玩家而言,如此推崇一款游戏,与其说游戏做得好,不如说玩家更悲哀。