文摘:
作为Kitfox Games的总监,我阅读了大量声称会帮助我的四人团队制作出“成功的独立游戏”的文章。每天都有新文章发表出来,为我和我的团队提供了不少实用的建议。有些文章是我的朋友、家人、同事或同行链接给我的。
我认为他们都是出于好意。
所以,阅读完所有这些文章后,我自己有什么样的成功计划呢?以下是我通过阅读归纳出来的50个简单步骤。
1、显然,你能做的最好的事就是,把游戏做完。
2、但等一下,不是真正地做完!我希望你在游戏完工以前开始营销工作!
3、那么如何营销?你需要卖点。我希望你的计划不只是制作出一款好游戏!不要搞笑了!你需要一个独一无二的卖点,使媒体从塞满其他一千多封邮件的邮箱中一眼看到你的邮件。
4、你有了卖点以后,把它放在那里?新闻资料袋。这不是玩笑,真的要做。
5、然后联系媒体!你可能需要“有专人花至少6个月的时间全职负责这方面的工作”。
6、除了真正的记者,还要“认真考虑社交网络网站。”
7、甚至reddit(注:新闻网站)。或者尤其是reddit。
8、那么广告呢?绝对“不要在传统的营销和用户开发策略上花钱”。
9、但你不想让所有人失望。“现实地接受对自己能做什么”。所以,手机游戏更容易做,是吧?我们要现实一点。
10、除了“许多人从来不在应用商店花钱”。
11、“大多数应用在商店上失败了。”也许是因为手机领域竞争太激烈了。
12、但不要开发游戏机游戏。“靠开发和发行XBLIG游戏,可能不能保证你放弃本职工作后还能谋生”。“绝大多数Xbox 360游戏赚的钱少于1000美元”。
13、开发Ouya游戏值得一试,但也可能难以为继。
14、所以,PC!但前提是你要在Steam上发布游戏,否则还是算了吧。如果你想走传统的营销路线,那么请先联系媒体;如果你想参与“绿灯计划”,那么社区建设是关键。
15、另外,如果你是开发PC游戏,你可以通过捆绑销售拉动销量!但专家建议你只在“你的游戏的寿命期的长发期”使用捆绑销售。
16、你的游戏有多人模式吗?如果没有,为了“给创造长期价值”,请加入多人模式。
17、请与“广大受众”对话。
18、等下,请找找“长期被忽视的小众市场”。
19、但你想挣钱吧?免费模式是“电子游戏中唯一能挣钱的模式”。事实上,“免费模式将是主导。你不可能打败免费模式”。
20、等下,免费模式太邪恶了。几乎与强制付费一样邪恶。
21、但无论你做什么,都不要把挣钱当成第一要务。这么说有点讽刺了。
22、其实,独立英雄们“尽一切努力忽略可能产生的经济压力”。
23、另外,失败的时候也可能成为“你生命中最快乐最满足的一段时光”。为什么不把失败当成“另一种成功”?
24、如果你确实挣钱了,你应该感到愧疚!你可能“利用了人性的弱点”。
25、事实上,“并非所有游戏都能做成免费的”。所以,你自己想想吧。你可能走错路了。
26、记得你交谈过的记者吗?他们对免费游戏不感兴趣。
27、记住,“人们想玩你的游戏好几年是没有错的”。不需要感到愧疚或什么的。
28、另外,付费游戏的盗版形势恶劣。可能把你最成功的游戏变成“最不赚钱的”。
29、但是,盗版可能“让独立游戏成功”!
30、事实上,如果是付费游戏,你也许应该在游戏处于alpha测试阶段就开始出售。
31、等等,从商业的角度说,这是不是跟“最小可行产品”一个意思?不是,不可能是同一个意思。不要多想了。32、在游戏领域,它叫作“试玩版”。“在早期阶段没有推出试玩版,就太没道理了。”
33、或者你可以放出一些免费内容作为赠品。
34、游戏试玩版会减少销量。
35、如果你的试玩版做得不错,有人会抢在你推出完全版之前就推出山寨版。
36、你仍然需要钱?你可以求助于众筹网站Kickstarter。众人拾柴火焰高。
37、但不要看数字。你不应该真的缺钱。
38、如果要抬高众筹目标,请务必谨慎。最好永远不要抬高目标。
39、除非你已经有些名气了,否则不要抬高目标。
40、记住,如果你赚钱太多,网民们会反过来攻击你。
41、也许“Kickstarter就快泡沫化了”……
42、但如果你有办法追踪赢利情况,且让DARPU非常高,那么你就可以避免众筹了。“你的游戏必须找到‘赢利百万以上的配方’”。
43、事实上,在商业智慧中,“没有唯一正确的答案或标准模式”,所以寻找你自己的标准吧。
44、但只有标准不能让你赢利成功。
45、所以,我希望你不要太术业专攻,因为你必须多才多艺。程序、商业、营销、设计、美术、制作……
46、不只是游戏,你还要懂电影艺术。“你能做的最坏的事就是,做一个糟糕的预告片,完全不能反映你的游戏的品质之高。”
47、好吧,也许你不必追踪你的工作日程和预算。你只需要安排好时间,做好了就交工,因为品质才是最重要的。
48、所以,做一款真正的好游戏!获得好评!
49、但评价也不是最重要的。事实上,“做出一款好游戏并不能保证什么”,你仍然可能失败。
50、不要太担心设计。搞砸一些地方总是难免的。
你赚了百万美元,并赢得IGF大奖了吗?没有,我也是。
当然,我们从我们已经知道的事情中得到的真正教训是:每一款游戏都是独一无二的。
建议通常是由专家针对自己的领域提出的,但仍然可能适用于你所从事的工作。除非这个专家确实玩了你的游戏,且对你的平台的方方面面都了如指掌,且可以看到你的游戏发布时会发生什么事,否则采纳任何专家建议都是有风险的。有些建议是无时限的常识,但大部分建议是有适用条件的。
我的团队和我会犯错,但我们从错误中学习,如果你问我有什么建议,我会根据已经获得的成功和已经经历的失败给出建议。但愿你不会只看建议的表面,而是结合自己的游戏、团队、目标和处境,认真地评估别人的建议。
只要我们继续制作游戏,我们就会不断进步。 |