RookieEditor 编辑出来的文件如何在项目中使用。

这可能是年前的唯一一次教程,等到明年回来,我会根据需要再制作一些大家需要的教程。

最少也应该会制作一个如何自定义皮肤的教程献给大家,希望大家支持鼓励。

首先我需要简单的介绍一下界面编辑器与项目之间的关系。请先打开编辑器的系统属性设置面板:
xiangmushezhi

界面配置文件:这个路径是文件夹路径,在编辑器中编辑的所有界面XML都需要保存在这个路径下,否则使用一键打包的时候,不在该文件夹下的XML文件无法打包进去。

cfg保存路径 : 这个路径其实就是使用界面编辑器的打包功能,将界面配置文件夹下面的XML文件打包成二进制文件,放进项目中使用。毕竟二进制文件更小。更节约资源。

场景配置路径:这个文件是存放每个场景需要的纹理集合,你也可以将所有的纹理集合都放在同一个场景进行加载。这完全没问题。只是可能会占用更多的内存。这种设定请根据你项目自身的需求来。但是请你按照我的配置文件格式来配置你的纹理集合。这样才能让编辑器正常使用

场景纹理路径:这个路径是文件夹路径,在选中这个路径的时候会出现显示出来的是你所选中的文件夹的父路径,这一点你不需要担心,这是编辑器的正常设定。这个文件夹下面存放texturepacker 生成的XML PNG AFT 纹理资源。 编辑器会加载 “D:\WorkSpace\Example\src” + 场景配置路径文件所配置的文件。

Skin配置文件:这个配置文件是皮肤配置文件。请参考其中的配置。来添加你自己的组件。

相信仔细观察的同学已经发现了,我上面的所有路径都是导向我的项目里的。这样的好处在于项目和编辑器都使用相同的配置文件。能实现项目与编辑器之间的无缝链接、每次编辑完界面 只需要一键打包配置文件,然后运行项目就能通过ID找到你需要的组件

下面我直接上在项目中使用的代码吧。代码是RookieComponent List 的使用方法。做得很简单。你可以尝试自己在编辑器中修改后,在项目中运行!

请查看game.view 包下面的ListExample.as文件,你所需要做的事情都在这里面。

如果你需要自己制作一个独立的界面 只继承game.view.View类 模仿ListExample.as 的写法就能完成你需要的界面。(当然,你必须先在界面编辑器中配置好界面,切将界面打好包。)

ListExample : Example

建议你将编辑的路径导向项目文件夹。祝你成功。

依赖库 : Starling : https://github.com/GameRisker/Starling-Framework

RookieComponent : https://github.com/GameRisker/Rookie-Components

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