RookieEditor 编辑器发布

RookieEditor : 是基于Starling、RookieComponent开发的。 实现可视化界面管理,将组件配置生成XML文件,再将配置文件生成二进制文件在项目中使用。
可以及时设置组件属性。更加灵活的修改界面。
更多的就不说啦 直接上东西吧。 用用就知道啦。如果有BUG 请联系:admin@gamerisker.com

目前还没有教程。等到后续我会把实例发布出来。
希望大家能喜欢。请多多支持。

依赖组件下载地址:RookieComponent
编辑器下载地址:RookieEditor

1 Comment

  1. […] 总结:我使用没有任何Unity环境以外代码来实现壳的制作(我们暂且将其称为Index,其实他就是上面的Index类,代码少得可怜。),然后主程序是在另一个Unity项目中(这个项目在发布的时候打包成Main.dll),Main.dll项目通过上面的Index来加载,然后添加到一个GameObject上,主程序的Awake()方法就会执行(Awake是整个程序的主入口)这个时候所有的资源加载都会在Main.dll里面完成。在这个过程中,遇到了一个比较麻烦的问题就是,我打包的一些UIAtlas.prefab文件上的UIAtlas这个类,无法找到。这让我有一些无法理解,因为NGUI的代码已经打包进入了Main.dll,那么为什么我加载prefab的时候,却找不到UIAtlas这个类呢?最后我只能动态的制作UIAtlas对象来完成这样工作。那么这样的话,以后做界面,做任何prefab都不能绑定脚本了。都只能加载到内存中动态AddComponent了。这样界面也得用配置文件了。不过对于我这种从页游转过来的程序,这到不是问题,我有现成的界面编辑器(我博客里有RookieEditor),直接生成XML在游戏中进行组装了。对于能够热更新来说,这点麻烦,其实应该不算麻烦了。动态生成UIAtlas后,创建了几个Sprite、Button,基本的功能都已经实现,说明这个解决方案是可行的。接下来我将把这个方案运用到我的项目中,更加全面的去实验一下。 […]

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