网络游戏心理学探讨

人为什么要玩游戏?
  很多游戏的劳动强度要高过工作的劳动强度的,人们有空闲时间为什么不选择睡睡觉休息?而要选择更累的活动呢?我们带着问题去探讨应该能找到答案:首先看看玩游戏的主要人群,年轻人;主要-大脑皮层剩余能量释放:
  大多年轻人精力充沛但社会缺乏给他们提供展示自己的舞台,使得他们的精力无法完全释放,他们每天重复单调缺乏激情的生活中让年轻人的内心里感到无聊、无奈、迷茫诸多感受演变成他们的口头禅“没劲”。这感觉像一个酒过三巡没喝好的酒客、像一个完成热身的运动员没能上场、更像一对热恋中的男女两情相悦热吻过后正要继续进行时被突发事件打断……大脑皮层的断层出现打断了能量的继续释放~总之就象发条上了劲没放完的机械玩具一样想释放自己过剩能量;这感觉给人的感觉是我要继续干点什么?把剩余的能量全部释放后筋疲力尽的倒头大睡~所以玩家的游戏动机出现了!
  玩什么去哪玩?以国内收入一般大众下班或周末的娱乐受收入限制,何况游戏主力学生群体没啥收入玩耍的钱也是以其他借口问家里要的-很费劲我要过!所以去网吧或弄个单击游戏打发时间远比去哪旅游要省钱的多,而且人不用在路上受罪;
  玩什么已经确定-继续往下进行!
  玩家去游戏里要找的几种感觉:
  目标感
  玩游戏的主要群体是年轻人,他们在社会上多数缺失目标感因为他们能力人脉资金等限制,他们的工作绝大多数是一种谋生手段,并不是他们真正喜欢做的事情所以他们工作没有目标感,即便是有也是公司或他们老板强加给她或他的……所以很多玩家对社会感到茫然毫无目标;游戏有明确的敌人并有办法迅速得到或杀死目标;所以游戏制作人的目标感必须要明确;
  成就感
  他们为什么不做些想做的事情呢?创业-启动资金呢?别告诉我我国家人人都是百万富翁!好多人连大学都上不起,别指望在某黄金地段开XX店铺或公司,拿出血本再和其他商家拼广告!很多创业者耗上几十年才做成一件事情已经很不错了而且很多成功者反复遭受的挫折一般人的家底经不住这样折腾;还是进游戏推到什么BOSS或打通第几关还能得到什么奖励-如虚拟道具等耗上几小时还现实点-玩家的成就感就这样被满足了;
  宣泄感
  很多国家都限制游戏不准带有BAO LI色彩,但是现代社会正常人在生活中难免受些委屈、被人误解冤枉等等;按照从生理科学角度讲一个人承受太多上述问题得不到宣泄长期下去会出现精神失常、自闭、心理脆弱容易轻生等问题;所以很想找个宣泄的地方,骂、打、砸、烧、杀等破坏性举动宣泄心中的不满游戏的出现为这些人提供了不错的发泄平台,管杀不管埋,管砸不管赔的虚拟世界容许你发泄各种不满~
  您一定见过嘴里骂骂咧咧边骂边玩的玩家吧?他们不是在玩而是在发泄!(不敢砍领导我砍电脑行不?)他或她向虚拟世界发泄在现实世界遇到的不公平和误解!这就是BAO LI游戏有市场的原因所在;
  归属感
  刚刚步入社会的年轻人像一只雏鹰想要展翅高飞但不知道飞向何方,年轻人对天说:家里把我当成人看待让我走向社会、社会说我资历太浅做不了什么不接受、没家庭没老婆或老公我到底属于哪?你问下找工作者或大学生你是哪的?不少回答是:我是XX游戏公会的!
  他们这样回答问题的原因是他们很容易在网络上找到游戏公会,因为在这他们年龄资历都差不多又有共同话题,所以他们婚前的第一归宿是游戏公会;加入公会不问学历:不问专业:不问家庭背景:不问经济实力;几乎是人就行!即便不是人只要会上网玩游戏哪怕是只会上网的大猩猩公会也收!玩家终于找到了自己的精神归宿~
  快乐感
  是什么决定了一个游戏是否好玩?玩家接触游戏主要依靠感官,1、眼睛看-画面很绚丽很刺激;2、耳朵听音效很酷;3、手动去玩游戏好上手-即操作设计不别扭;4、游戏故事情节好、游戏有整体感、关卡衔接好;数值平衡设计合理等等……我常说吸引玩家进入游戏靠美工、留住玩家靠策划、模块交互稳定靠程序员、所以一款好游戏必须给玩家感官上的刺激-满足这个其实就给他们带来了快乐!
  节奏感
  还有游戏快乐的小秘密:动力,压力,压力的释放(也就是游戏节奏)
  持续动力:玩家在游戏中,还需要一个不间断的动力不停的推动他继续游戏,这个就是奖励。奖励能驱使玩家重复在游戏中发现NPC-杀死-得到奖励-再发现更强的NPC-杀死-获得更大的奖励;啊!终于过关\升级拉,终于找到宝物了,得到奖励了。玩家积蓄的压力突然如潮水般的涌出,就是压力的释放。以上是对动力,压力,压力的释放三者的一个诠释。-这节奏就象高低起伏的音符\象上扬下跌的股票,这东西我认为就是游戏节奏;
  上[来源:GameRes.com]述很多游戏中因素必须符合玩家心理,否则这个游戏设计用户是不会买账的;
  网络游戏繁荣原因:
  网络游戏其实是单机游戏的衍生品,借助与现代网络通讯技术交互玩家与服务器之间的数据产生互动;如:PK(玩家操作各自角色打架)DIY玩家在游戏中宣扬自己的个性设计;聊天交友一起打副本等等,比单击游戏多了不少功能;
  本人认为网游画面及操作设备远不如单击专业游戏机,但是国内盗版猖獗单击游戏无法生存,网游是唯一能制止盗版的收回开发资金的模式,所以以前热衷于单击游戏的公司纷纷转向网游产业;无论是暴雪、光荣、智冠、奥汀、金山、等软件公司纷纷进入该领域以获得公司继续扩展空间由于上述公司都有多年的技术积累,再加现在新技术不断出现使网游在盗版猖獗国家非常流行;
  网络游戏设计诟病:
  相信玩过网络游戏的大都会有这样的感受–怎么游戏总是没有结束的时候啊?不错,其实无限正是网络游戏的特点。在网络游戏中,其他的玩家充当了参照物,尽管玩家自身在不停的提升,但参照物也在不停的提升,所谓人比人比死人,这个就是网络游戏无限的原因了。所以,网络游戏中,是否有可以”打败“其他玩家的道具,比如绚丽的装备,地位级别的差别等。玩家在无休止的打怪-升级-砸装备-打怪的轮回中;
  但目前道具收费的游戏中游戏的公平环境和有趣的游戏规则将是决定游戏是否成功的关键。RMB玩家想厉害些,非RMB玩家想和RMB玩家差不多不能太悬殊,太悬殊非RMB玩家流失、不悬殊没人掏钱;这问题很容易杀死设计者的脑细胞!鄙人学识短浅没什么好招还希望高人指点阿~
  到底什么样的游戏才是好游戏?什么样的游戏才好玩?做为一个游戏制作人,也许你曾经不止一次的问过自己这样看似没有答案的问题。的确,好游戏太多,好玩的也太多,似乎,没有一个合适的标准答案。呵呵,如果你这样想,那你就错了,其实,在众多成功游戏的背后,都有一个指南针一样的定理,本文将结合本人对玩家的心理揣测以及个人感受希望对您在今后的开发中有所帮助或抛砖引玉共同探讨~

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